using System.Windows.Controls;
using System.Windows.Media;
using System.Windows.Shapes;
using System.Windows;
using System.Diagnostics;
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Numerics;
using System.Linq;
using BepuPhysics;
using BepuPhysics.Collidables;
using BepuPhysics.CollisionDetection;
using BepuPhysics.Constraints;
using BepuUtilities;
using BepuUtilities.Memory;
using CtrEditor.FuncionesBase;
using DocumentFormat.OpenXml.Vml;
namespace CtrEditor.Simulacion
{
///
/// Clase centralizada para manejar todas las conversiones entre coordenadas WPF y BEPU
/// WPF: Y hacia abajo, ángulos en sentido horario, Top-Left como referencia
/// BEPU: Y hacia arriba, ángulos en sentido antihorario, Center como referencia
///
public static class CoordinateConverter
{
///
/// Convierte ángulo de WPF a BEPU (invierte signo) - USO INTERNO
///
internal static float WpfAngleToBepuAngle(float wpfAngle)
{
return -wpfAngle;
}
///
/// Convierte ángulo de BEPU a WPF (invierte signo) - USO INTERNO
///
internal static float BepuAngleToWpfAngle(float bepuAngle)
{
return -bepuAngle;
}
///
/// Convierte posición Y de WPF a BEPU (invierte signo) - USO INTERNO
///
internal static float WpfYToBepuY(float wpfY)
{
return -wpfY;
}
///
/// Convierte posición Y de BEPU a WPF (invierte signo) - RETORNA VALOR WPF
///
public static float BepuYToWpfY(float bepuY)
{
return -bepuY;
}
///
/// Convierte Vector2 de WPF a BEPU (solo invierte Y) - USO INTERNO
///
internal static Vector2 WpfToBepuVector2(Vector2 wpfVector)
{
return new Vector2(wpfVector.X, -wpfVector.Y);
}
///
/// Convierte Vector2 de BEPU a WPF (solo invierte Y) - RETORNA VALOR WPF
///
public static Vector2 BepuToWpfVector2(Vector2 bepuVector)
{
return new Vector2(bepuVector.X, -bepuVector.Y);
}
///
/// Convierte Vector3 de BEPU a Vector2 WPF (proyección XY con Y invertida) - RETORNA VALOR WPF
///
public static Vector2 BepuVector3ToWpfVector2(Vector3 bepuVector)
{
return new Vector2(bepuVector.X, -bepuVector.Y);
}
///
/// Calcula la posición del centro en coordenadas BEPU desde Top-Left WPF - USO INTERNO
/// Maneja correctamente la rotación del objeto
///
internal static Vector3 CalculateBepuCenterFromWpfTopLeft(Vector2 wpfTopLeft, float width, float height, float wpfAngle, float zPosition)
{
// Calcular el offset del centro desde Top-Left (sin rotación)
var offsetX = width / 2f;
var offsetY = height / 2f;
// Convertir ángulo WPF a radianes para cálculos trigonométricos
var angleRadians = simBase.GradosARadianes(wpfAngle);
var cos = (float)Math.Cos(angleRadians);
var sin = (float)Math.Sin(angleRadians);
// Rotar el offset alrededor del Top-Left usando el ángulo WPF
var rotatedOffsetX = offsetX * cos - offsetY * sin;
var rotatedOffsetY = offsetX * sin + offsetY * cos;
// Calcular nueva posición del centro manteniendo Top-Left fijo
var centerX = wpfTopLeft.X + rotatedOffsetX;
var centerY = wpfTopLeft.Y + rotatedOffsetY;
// Convertir a 3D con Y invertida para BEPU
return new Vector3(centerX, WpfYToBepuY(centerY), zPosition);
}
///
/// Calcula la posición Top-Left WPF desde el centro BEPU - RETORNA VALOR WPF
/// Maneja correctamente la rotación del objeto
///
public static Vector2 CalculateWpfTopLeftFromBepuCenter(Vector3 bepuCenter, float width, float height, float wpfAngle)
{
// Convertir centro BEPU a WPF
var wpfCenterX = bepuCenter.X;
var wpfCenterY = BepuYToWpfY(bepuCenter.Y);
// Calcular el offset del centro al Top-Left (sin rotación)
var offsetX = -width / 2f;
var offsetY = -height / 2f;
// Convertir ángulo WPF a radianes para cálculos trigonométricos
var angleRadians = simBase.GradosARadianes(wpfAngle);
var cos = (float)Math.Cos(angleRadians);
var sin = (float)Math.Sin(angleRadians);
// Rotar el offset usando el ángulo WPF
var rotatedOffsetX = offsetX * cos - offsetY * sin;
var rotatedOffsetY = offsetX * sin + offsetY * cos;
// Calcular Top-Left desde el centro
var topLeftX = wpfCenterX + rotatedOffsetX;
var topLeftY = wpfCenterY + rotatedOffsetY;
return new Vector2(topLeftX, topLeftY);
}
///
/// Crea un Quaternion para BEPU desde un ángulo WPF - USO INTERNO
///
internal static Quaternion CreateBepuQuaternionFromWpfAngle(float wpfAngle)
{
var bepuAngle = WpfAngleToBepuAngle(wpfAngle);
return Quaternion.CreateFromAxisAngle(Vector3.UnitZ, simBase.GradosARadianes(bepuAngle));
}
///
/// Extrae el ángulo WPF desde un Quaternion BEPU - RETORNA VALOR WPF
///
public static float ExtractWpfAngleFromBepuQuaternion(Quaternion bepuQuaternion)
{
// Extraer ángulo Z del quaternion
var bepuAngleRadians = (float)Math.Atan2(
2.0 * (bepuQuaternion.W * bepuQuaternion.Z + bepuQuaternion.X * bepuQuaternion.Y),
1.0 - 2.0 * (bepuQuaternion.Y * bepuQuaternion.Y + bepuQuaternion.Z * bepuQuaternion.Z)
);
var bepuAngleDegrees = simBase.RadianesAGrados(bepuAngleRadians);
return BepuAngleToWpfAngle(bepuAngleDegrees);
}
///
/// Actualiza la posición de un body BEPU manteniendo su rotación actual - USO INTERNO
///
internal static void UpdateBepuBodyPosition(Simulation simulation, BodyHandle bodyHandle, Vector3 newBepuPosition)
{
if (simulation != null && simulation.Bodies.BodyExists(bodyHandle))
{
var bodyReference = simulation.Bodies.GetBodyReference(bodyHandle);
bodyReference.Pose.Position = newBepuPosition;
}
}
///
/// Actualiza la rotación de un body BEPU manteniendo su posición actual - USO INTERNO
///
internal static void UpdateBepuBodyRotation(Simulation simulation, BodyHandle bodyHandle, float wpfAngle)
{
if (simulation != null && simulation.Bodies.BodyExists(bodyHandle))
{
var bodyReference = simulation.Bodies.GetBodyReference(bodyHandle);
bodyReference.Pose.Orientation = CreateBepuQuaternionFromWpfAngle(wpfAngle);
}
}
///
/// Actualiza posición y rotación de un body BEPU simultáneamente - USO INTERNO
///
internal static void UpdateBepuBodyPose(Simulation simulation, BodyHandle bodyHandle, Vector3 newBepuPosition, float wpfAngle)
{
if (simulation != null && simulation.Bodies.BodyExists(bodyHandle))
{
var bodyReference = simulation.Bodies.GetBodyReference(bodyHandle);
bodyReference.Pose.Position = newBepuPosition;
bodyReference.Pose.Orientation = CreateBepuQuaternionFromWpfAngle(wpfAngle);
}
}
///
/// Obtiene la posición del centro en coordenadas BEPU - USO INTERNO
///
internal static Vector3 GetBepuBodyPosition(Simulation simulation, BodyHandle bodyHandle)
{
if (simulation != null && simulation.Bodies.BodyExists(bodyHandle))
{
var bodyReference = simulation.Bodies.GetBodyReference(bodyHandle);
return bodyReference.Pose.Position;
}
return Vector3.Zero;
}
///
/// Obtiene el ángulo WPF desde un body BEPU - RETORNA VALOR WPF
///
public static float GetWpfAngleFromBepuBody(Simulation simulation, BodyHandle bodyHandle)
{
if (simulation != null && simulation.Bodies.BodyExists(bodyHandle))
{
var bodyReference = simulation.Bodies.GetBodyReference(bodyHandle);
return ExtractWpfAngleFromBepuQuaternion(bodyReference.Pose.Orientation);
}
return 0f;
}
///
/// ✅ NUEVO: Convierte directamente de grados WPF a radianes BEPU - USO INTERNO
/// Maneja tanto la inversión de signo como la conversión a radianes en una sola operación
///
internal static float WpfDegreesToBepuRadians(float wpfDegrees)
{
return simBase.GradosARadianes(WpfAngleToBepuAngle(wpfDegrees));
}
///
/// ✅ NUEVO: Convierte directamente de radianes BEPU a grados WPF - RETORNA VALOR WPF
/// Maneja tanto la conversión a grados como la inversión de signo en una sola operación
///
public static float BepuRadiansToWpfDegrees(float bepuRadians)
{
return BepuAngleToWpfAngle(simBase.RadianesAGrados(bepuRadians));
}
}
public class simBase
{
public BodyHandle BodyHandle { get; protected set; }
public Simulation _simulation;
protected bool _bodyCreated = false; // Bandera para saber si hemos creado un cuerpo
// ✅ CORREGIDO: Restaurar factor de conversión correcto
public const float SPEED_CONVERSION_FACTOR = 1f; // Factor de conversión de velocidad interna a m/s - Para LinearAxisMotor es 0.5f
// Constantes para las posiciones Z de los objetos 3D
public const float zPos_Transporte = 0f; // Z de la parte baja
public const float zAltura_Transporte = 0.1f; // Altura del transporte sobre zPos
public const float zPos_Guia = 0.05f; // Z de la parte baja
public const float zAltura_Guia = 0.20f; // Altura de la guía sobre zPos
public const float zAltura_Barrera = zAltura_Guia; // Altura de la barrera sobre zPos
public const float zPos_Barrera = zPos_Guia; // Z de la parte baja
public const float zPos_Descarte = 0.1f; // Z de la parte baja
// Constantes para configuración
public const float zPos_Curve = zPos_Transporte; // Z de la parte baja de la curva
public const float zAltura_Curve = zAltura_Transporte; // Altura de la curva (triángulos planos)
public void RemoverBody()
{
try
{
// Solo intentar remover si realmente hemos creado un cuerpo antes
if (_bodyCreated && _simulation != null && _simulation.Bodies != null && _simulation.Bodies.BodyExists(BodyHandle))
{
_simulation.Bodies.Remove(BodyHandle);
_bodyCreated = false; // Marcar como no creado después de remover
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[simBase.RemoverBody] ✅ Body eliminado: {BodyHandle}");
}
else
{
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[simBase.RemoverBody] ⚠️ Body no existe o no creado: {BodyHandle}");
}
}
catch (Exception ex)
{
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[simBase.RemoverBody] ❌ ERROR: {ex.Message}");
_bodyCreated = false; // Marcar como no creado en caso de error
}
}
///
/// ✅ NUEVO: Cambia la forma de un body existente, limpiando la forma anterior para evitar memory leaks
///
protected void ChangeBodyShape(TypedIndex newShapeIndex)
{
if (_simulation != null && _simulation.Bodies.BodyExists(BodyHandle))
{
var bodyReference = _simulation.Bodies.GetBodyReference(BodyHandle);
// ✅ CRÍTICO: Obtener la forma anterior para limpiarla del pool de shapes
var oldShapeIndex = bodyReference.Collidable.Shape;
// Cambiar a la nueva forma
_simulation.Bodies.SetShape(BodyHandle, newShapeIndex);
// ✅ CRÍTICO: Limpiar la forma anterior del pool para evitar memory leaks
// Nota: Solo limpiar si es diferente (para evitar limpiar la forma que acabamos de asignar)
if (oldShapeIndex.Packed != newShapeIndex.Packed)
{
try
{
_simulation.Shapes.RemoveAndDispose(oldShapeIndex, _simulation.BufferPool);
}
catch (Exception ex)
{
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[simBase] Warning: Could not dispose old shape: {ex.Message}");
// Continuar - esto no es crítico para la funcionalidad
}
}
}
}
public static float Min(float Value, float Min = 0.01f)
{
return Math.Max(Value, Min);
}
public static float GradosARadianes(float grados)
{
return grados * (float)Math.PI / 180f;
}
public static float RadianesAGrados(float radianes)
{
return radianes * 180f / (float)Math.PI;
}
public void SetPosition(float x, float y, float z = 0)
{
CoordinateConverter.UpdateBepuBodyPosition(_simulation, BodyHandle, new Vector3(x, y, z));
}
public void SetPosition(Vector2 wpfPosition)
{
// Mantener la coordenada Z actual para preservar la altura del objeto
var currentBepuPosition = CoordinateConverter.GetBepuBodyPosition(_simulation, BodyHandle);
var newBepuPosition = new Vector3(wpfPosition.X, CoordinateConverter.WpfYToBepuY(wpfPosition.Y), currentBepuPosition.Z);
CoordinateConverter.UpdateBepuBodyPosition(_simulation, BodyHandle, newBepuPosition);
}
public void SetPosition(Vector3 bepuPosition)
{
CoordinateConverter.UpdateBepuBodyPosition(_simulation, BodyHandle, bepuPosition);
}
public Vector3 GetPosition()
{
return CoordinateConverter.GetBepuBodyPosition(_simulation, BodyHandle);
}
public void SetRotation(float wpfAngle)
{
CoordinateConverter.UpdateBepuBodyRotation(_simulation, BodyHandle, wpfAngle);
}
public float GetRotationZ()
{
return CoordinateConverter.GetWpfAngleFromBepuBody(_simulation, BodyHandle);
}
}
public class simTransporte : simBase
{
public float Speed { get; set; } // Velocidad para efectos de cinta transportadora (m/s)
public float Friction { get; set; } // Friccion para efectos de cinta transportadora
public float DistanceGuide2Guide { get; set; }
public bool isBrake { get; set; }
public bool TransportWithGuides = false;
private List _deferredActions;
public float Width { get; set; }
public float Height { get; set; }
// ✅ NUEVAS PROPIEDADES - cachear cálculos costosos
public Vector3 DirectionVector { get; private set; }
public float SpeedMetersPerSecond { get; private set; }
public List BottlesOnTransport { get; private set; } = new List();
// ✅ NUEVO EVENTO - para actualización de motores
public event Action OnSpeedChanged;
public simTransporte(Simulation simulation, List deferredActions, float width, float height, Vector2 topLeft, float angle = 0)
{
_simulation = simulation;
_deferredActions = deferredActions;
Width = width;
Height = height;
// Usar el nuevo método Create que maneja Top-Left correctamente
Create(width, height, topLeft, angle);
// ✅ INICIALIZAR PROPIEDADES CRÍTICAS
UpdateCachedProperties();
}
public float Angle
{
get
{
return GetRotationZ();
}
set
{
SetRotation(value);
}
}
///
/// ✅ SOBRESCRITO: SetRotation que actualiza automáticamente las propiedades cacheadas
///
public new void SetRotation(float wpfAngle)
{
base.SetRotation(wpfAngle);
// ✅ CRÍTICO: Actualizar propiedades cacheadas después del cambio de rotación
UpdateCachedProperties();
// ✅ CRÍTICO: Disparar evento para actualizar motores activos con nueva dirección
OnSpeedChanged?.Invoke(this);
}
public new void SetPosition(float x, float y, float z = 0)
{
base.SetPosition(x, y, z);
}
///
/// ✅ NUEVO: Actualiza posición desde Top-Left WPF con dimensiones y ángulo actuales
///
internal void SetPositionFromWpfTopLeft(Vector2 wpfTopLeft)
{
var currentWpfAngle = GetRotationZ(); // Ya usa CoordinateConverter
var zPosition = GetPosition().Z; // Mantener Z actual
var bepuCenter = CoordinateConverter.CalculateBepuCenterFromWpfTopLeft(wpfTopLeft, Width, Height, currentWpfAngle, zPosition);
SetPosition(bepuCenter);
}
///
/// ✅ NUEVO: Obtiene Top-Left WPF desde la posición actual
///
internal Vector2 GetWpfTopLeft()
{
var bepuCenter = GetPosition();
var wpfAngle = GetRotationZ(); // Ya usa CoordinateConverter
return CoordinateConverter.CalculateWpfTopLeftFromBepuCenter(bepuCenter, Width, Height, wpfAngle);
}
///
/// ✅ NUEVO: Actualiza tanto posición como rotación desde parámetros WPF
///
internal void UpdateFromWpfParameters(Vector2 wpfTopLeft, float wpfAngle)
{
var zPosition = GetPosition().Z; // Mantener Z actual
var bepuCenter = CoordinateConverter.CalculateBepuCenterFromWpfTopLeft(wpfTopLeft, Width, Height, wpfAngle, zPosition);
CoordinateConverter.UpdateBepuBodyPose(_simulation, BodyHandle, bepuCenter, wpfAngle);
// ✅ CRÍTICO: Actualizar propiedades cacheadas después del cambio de orientación
UpdateCachedProperties();
// ✅ CRÍTICO: Disparar evento para actualizar motores activos con nueva dirección
OnSpeedChanged?.Invoke(this);
}
// ✅ NUEVO MÉTODO - actualizar propiedades cacheadas
internal void UpdateCachedProperties()
{
// ✅ CORREGIDO: La dirección siempre es UnitX rotado por el ángulo del transporte
// NO depende de las dimensiones (Width >= Height) sino solo de la rotación
if (_simulation != null && _simulation.Bodies.BodyExists(BodyHandle))
{
var bodyReference = _simulation.Bodies.GetBodyReference(BodyHandle);
var bepuQuaternion = bodyReference.Pose.Orientation;
// ✅ SIEMPRE usar UnitX y aplicar la rotación
DirectionVector = Vector3.Transform(Vector3.UnitX, bepuQuaternion);
// 🔍 DEBUG: Agregar información detallada
var wpfAngle = GetRotationZ();
//System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[UpdateCached] WPF Angle: {wpfAngle}°, DirectionVector: {DirectionVector}, Length: {DirectionVector.Length()}");
}
else
{
// ✅ CORREGIDO: Aplicar conversión de coordenadas WPF→BEPU en el vector
var wpfAngle = GetRotationZ(); // Ángulo WPF en grados
var wpfAngleRadians = simBase.GradosARadianes(wpfAngle);
// Calcular el vector en coordenadas WPF
var wpfX = (float)Math.Cos(wpfAngleRadians);
var wpfY = (float)Math.Sin(wpfAngleRadians);
// ✅ APLICAR CONVERSIÓN Y: En WPF Y+ es abajo, en BEPU Y+ es arriba
DirectionVector = new Vector3(wpfX, -wpfY, 0); // Invertir Y para conversión WPF→BEPU
// 🔍 DEBUG: Agregar información detallada
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[UpdateCached-Fallback] WPF Angle: {wpfAngle}°, WPF Vector: ({wpfX:F3}, {wpfY:F3}), BEPU DirectionVector: {DirectionVector}, Length: {DirectionVector.Length()}");
}
SpeedMetersPerSecond = Speed / simBase.SPEED_CONVERSION_FACTOR;
}
// ✅ MODIFICAR MÉTODO EXISTENTE - disparar evento
public void SetSpeed(float speed)
{
Speed = speed;
UpdateCachedProperties();
// Disparar evento para actualizar motores activos
OnSpeedChanged?.Invoke(this);
}
///
/// Configura la velocidad del transporte en metros por segundo
/// Valores positivos mueven en la dirección del transporte, negativos en dirección opuesta
///
/// Velocidad en m/s (típicamente entre -5.0 y 5.0)
public void SetTransportSpeed(float speedMeterPerSecond)
{
SetSpeed(speedMeterPerSecond * simBase.SPEED_CONVERSION_FACTOR);
}
///
/// Detiene completamente el transporte
///
public void StopTransport()
{
SetSpeed(0f);
}
///
/// Invierte la dirección del transporte manteniendo la misma velocidad
///
public void ReverseTransport()
{
SetSpeed(-Speed);
}
public void SetDimensions(float width, float height)
{
Width = width;
Height = height;
// ✅ CORREGIDO: Usar ChangeBodyShape para limpiar la forma anterior
if (_simulation != null && _simulation.Bodies.BodyExists(BodyHandle))
{
var box = new Box(width, height, zAltura_Transporte);
var shapeIndex = _simulation.Shapes.Add(box);
ChangeBodyShape(shapeIndex);
}
// ✅ CRÍTICO: Actualizar propiedades cacheadas después del cambio de dimensiones
UpdateCachedProperties();
// ✅ CRÍTICO: Disparar evento para actualizar motores activos con nueva dirección
OnSpeedChanged?.Invoke(this);
}
public void Create(float width, float height, Vector2 wpfTopLeft, float wpfAngle = 0)
{
// ✅ USAR COORDINATECONVERTER para conversión centralizada
var zPosition = zAltura_Transporte / 2f + zPos_Transporte;
var bepuCenter = CoordinateConverter.CalculateBepuCenterFromWpfTopLeft(wpfTopLeft, width, height, wpfAngle, zPosition);
Create(width, height, bepuCenter, wpfAngle);
}
///
/// ✅ SIMPLIFICADO: RemoverBody que solo elimina el body
///
public new void RemoverBody()
{
base.RemoverBody();
}
public void Create(float width, float height, Vector3 bepuPosition, float wpfAngle = 0)
{
RemoverBody();
var box = new Box(width, height, zAltura_Transporte);
var shapeIndex = _simulation.Shapes.Add(box);
// ✅ USAR COORDINATECONVERTER para conversión centralizada
var bodyDescription = BodyDescription.CreateKinematic(
new RigidPose(bepuPosition, CoordinateConverter.CreateBepuQuaternionFromWpfAngle(wpfAngle)),
new CollidableDescription(shapeIndex, 0.1f),
new BodyActivityDescription(0.01f)
);
BodyHandle = _simulation.Bodies.Add(bodyDescription);
_bodyCreated = true; // Marcar que hemos creado un cuerpo
// ✅ CRÍTICO: Actualizar propiedades cacheadas después de crear el body
UpdateCachedProperties();
}
}
public class simBarrera : simBase
{
public float Distancia;
public bool LuzCortada;
public bool LuzCortadaNeck;
public bool DetectNeck;
public List ListSimBotellaContact;
float _height;
private List _deferredActions;
public float Width { get; set; }
public float Height { get; set; }
public simBarrera(Simulation simulation, List deferredActions, float width, float height, Vector2 topLeft, float angle = 0, bool detectectNeck = false)
{
_simulation = simulation;
_deferredActions = deferredActions;
Width = width;
Height = height;
_height = height;
DetectNeck = detectectNeck;
ListSimBotellaContact = new List();
// Usar el nuevo método Create que maneja Top-Left correctamente
Create(width, height, topLeft, angle, detectectNeck);
}
public float Angle
{
get
{
return GetRotationZ();
}
set
{
SetRotation(value);
}
}
public new void SetPosition(float x, float y, float z = 0)
{
base.SetPosition(x, y, z);
}
///
/// ✅ NUEVO: Actualiza posición desde Top-Left WPF con dimensiones y ángulo actuales
///
internal void SetPositionFromWpfTopLeft(Vector2 wpfTopLeft)
{
var currentWpfAngle = GetRotationZ(); // Ya usa CoordinateConverter
var zPosition = GetPosition().Z; // Mantener Z actual
var bepuCenter = CoordinateConverter.CalculateBepuCenterFromWpfTopLeft(wpfTopLeft, Width, Height, currentWpfAngle, zPosition);
SetPosition(bepuCenter);
}
///
/// ✅ NUEVO: Obtiene Top-Left WPF desde la posición actual
///
internal Vector2 GetWpfTopLeft()
{
var bepuCenter = GetPosition();
var wpfAngle = GetRotationZ(); // Ya usa CoordinateConverter
return CoordinateConverter.CalculateWpfTopLeftFromBepuCenter(bepuCenter, Width, Height, wpfAngle);
}
///
/// ✅ NUEVO: Actualiza tanto posición como rotación desde parámetros WPF
///
internal void UpdateFromWpfParameters(Vector2 wpfTopLeft, float wpfAngle)
{
var zPosition = GetPosition().Z; // Mantener Z actual
var bepuCenter = CoordinateConverter.CalculateBepuCenterFromWpfTopLeft(wpfTopLeft, Width, Height, wpfAngle, zPosition);
CoordinateConverter.UpdateBepuBodyPose(_simulation, BodyHandle, bepuCenter, wpfAngle);
}
public void SetDimensions(float width, float height)
{
_height = height;
// ✅ CORREGIDO: Usar ChangeBodyShape para limpiar la forma anterior
if (_simulation != null && _simulation.Bodies.BodyExists(BodyHandle))
{
var box = new Box(width, height, zAltura_Barrera); // Altura de 20cm para detectar botellas
var shapeIndex = _simulation.Shapes.Add(box);
ChangeBodyShape(shapeIndex);
}
}
public void Create(float width, float height, Vector2 wpfTopLeft, float wpfAngle = 0, bool detectectNeck = false)
{
// ✅ USAR COORDINATECONVERTER para conversión centralizada
var zPosition = zPos_Barrera + zAltura_Barrera / 2f;
var bepuCenter = CoordinateConverter.CalculateBepuCenterFromWpfTopLeft(wpfTopLeft, width, height, wpfAngle, zPosition);
Create(width, height, bepuCenter, wpfAngle, detectectNeck);
}
public void Create(float width, float height, Vector3 bepuPosition, float wpfAngle = 0, bool detectectNeck = false)
{
RemoverBody();
// Crear box con altura de 0.2m (desde z=0 hasta z=0.2) para funcionar como detector
var box = new Box(width, height, zAltura_Barrera); // Altura de 20cm para detectar botellas completas
var shapeIndex = _simulation.Shapes.Add(box);
// Crear como SENSOR (Kinematic con speculative margin 0 para detección pura)
// Configurar actividad para NUNCA dormir - los sensores deben estar siempre activos
var activityDescription = new BodyActivityDescription(-1f); // -1 = nunca dormir
// ✅ USAR COORDINATECONVERTER para conversión centralizada
var bodyDescription = BodyDescription.CreateKinematic(
new RigidPose(bepuPosition, CoordinateConverter.CreateBepuQuaternionFromWpfAngle(wpfAngle)),
new CollidableDescription(shapeIndex, 0f), // Speculative margin 0 para sensores
activityDescription
);
BodyHandle = _simulation.Bodies.Add(bodyDescription);
_bodyCreated = true; // Marcar que hemos creado un cuerpo
}
}
public class simGuia : simBase
{
private List _deferredActions;
// Propiedades para acceder a las dimensiones del objeto WPF
public float GuideThickness { get; set; } // Espesor de la guía
public simGuia(Simulation simulation, List deferredActions, float width, float height, Vector2 topLeft, float angle)
{
_simulation = simulation;
_deferredActions = deferredActions;
GuideThickness = height;
Create(width, height, topLeft, angle);
}
public void Create(float width, float height, Vector2 wpfTopLeft, float wpfAngle)
{
RemoverBody();
// ✅ USAR COORDINATECONVERTER para conversión centralizada
var zPosition = zAltura_Guia / 2 + zPos_Guia;
var bepuCenter = CoordinateConverter.CalculateBepuCenterFromWpfTopLeft(wpfTopLeft, width, height, wpfAngle, zPosition);
// Crear el Box con las dimensiones dadas - más alto para contener botellas
var box = new Box(width, GuideThickness, zAltura_Guia);
var shapeIndex = _simulation.Shapes.Add(box);
// ✅ USAR COORDINATECONVERTER para conversión centralizada
var bodyDescription = BodyDescription.CreateKinematic(
new RigidPose(bepuCenter, CoordinateConverter.CreateBepuQuaternionFromWpfAngle(wpfAngle)),
new CollidableDescription(shapeIndex, 0.1f),
new BodyActivityDescription(0.01f)
);
BodyHandle = _simulation.Bodies.Add(bodyDescription);
_bodyCreated = true;
}
// Método para actualizar las propiedades desde el objeto WPF
public void UpdateProperties(float ancho, float altoGuia, float angulo)
{
// Nota: ancho y angulo se ignoran ya que se calculan automáticamente desde start->end
GuideThickness = altoGuia;
}
///
/// ✅ NUEVO - Actualiza solo las dimensiones sin recrear el objeto
///
public void SetDimensions(float width, float height)
{
GuideThickness = height;
// ✅ CORREGIDO: Usar ChangeBodyShape para limpiar la forma anterior
if (_simulation != null && _simulation.Bodies.BodyExists(BodyHandle))
{
var box = new Box(width, GuideThickness, zAltura_Guia);
var shapeIndex = _simulation.Shapes.Add(box);
ChangeBodyShape(shapeIndex);
}
}
///
/// ✅ CORREGIDO - Actualiza solo la posición sin recrear el objeto usando CoordinateConverter
/// Requiere las dimensiones reales para conversión correcta Top-Left → Center
///
public void SetPosition(Vector2 wpfTopLeft, float wpfAngle, float actualWidth, float actualHeight)
{
// ✅ USAR COORDINATECONVERTER para conversión centralizada con dimensiones reales
var zPosition = zAltura_Guia / 2 + zPos_Guia;
var bepuCenter = CoordinateConverter.CalculateBepuCenterFromWpfTopLeft(wpfTopLeft, actualWidth, actualHeight, wpfAngle, zPosition);
// Actualizar posición y rotación simultáneamente
CoordinateConverter.UpdateBepuBodyPose(_simulation, BodyHandle, bepuCenter, wpfAngle);
}
///
/// ✅ NUEVO: Actualiza tanto posición como rotación desde parámetros WPF (sobrecarga para compatibilidad)
///
internal void UpdateFromWpfParameters(Vector2 wpfTopLeft, float wpfAngle, float width, float height)
{
// Usar el método SetPosition con dimensiones correctas
SetPosition(wpfTopLeft, wpfAngle, width, height);
// Actualizar propiedades internas
GuideThickness = height;
}
///
/// ✅ LEGACY - Mantener compatibilidad con versión anterior (usar dimensiones almacenadas)
///
public void SetPosition(Vector2 wpfTopLeft, float wpfAngle = 0)
{
// Fallback: usar GuideThickness como aproximación si no se proporcionan dimensiones
SetPosition(wpfTopLeft, wpfAngle, GuideThickness * 10f, GuideThickness);
}
}
public class simBotella : simBase
{
public float Radius;
public float Height; // Altura para la visualización del cilindro en Helix
private float _mass;
public bool Descartar = false;
public int isOnTransports;
public List ListOnTransports;
public bool isRestricted;
public bool isNoMoreRestricted;
public simTransporte ConveyorRestrictedTo;
public float OverlapPercentage;
public float _neckRadius;
public bool isOnBrakeTransport; // Nueva propiedad para marcar si está en un transporte con freno
public simTransporte CurrentBrakeTransport { get; set; } // ✅ NUEVA: Referencia al transporte de freno actual
// ✅ NUEVO SISTEMA SIMPLIFICADO: Motor dinámico que se crea solo cuando es necesario
public ConstraintHandle CurrentMotor { get; private set; } = default;
public ConstraintHandle CurrentDistanceLimit { get; private set; } = default; // ✅ NUEVO: Para curvas
public simBase CurrentMotorTarget { get; private set; } = null; // Transporte o curva actual
public bool _hasMotor = false; // ✅ BANDERA PÚBLICA para acceso desde callbacks
public bool HasMotor => _hasMotor;
// ✅ NUEVAS PROPIEDADES para el motor dinámico
public Vector3 CurrentDirection { get; private set; } = Vector3.UnitX; // Dirección por defecto (1,0,0)
public float CurrentSpeed { get; private set; } = 0f; // Velocidad por defecto
public bool IsOnElement { get; private set; } = false; // Si está sobre un elemento activo
private List _deferredActions;
public simBotella(Simulation simulation, List deferredActions, float diameter, Vector2 position, float mass, float neckRadius = 0)
{
_simulation = simulation;
_deferredActions = deferredActions;
Radius = diameter / 2f;
Height = diameter; // Altura igual al diámetro para mantener proporciones similares
_mass = mass;
_neckRadius = neckRadius;
ListOnTransports = new List();
// ✅ USAR COORDINATECONVERTER para conversión centralizada
var position3D = new Vector3(position.X, CoordinateConverter.WpfYToBepuY(position.Y), Radius + zPos_Transporte + zAltura_Transporte);
Create(position3D);
// ✅ ELIMINADO: No crear motor permanente - se creará cuando sea necesario
}
public float CenterX
{
get
{
return GetPosition().X;
}
set
{
var pos = GetPosition();
SetPosition(value, pos.Y, pos.Z);
}
}
public float CenterY
{
get
{
// ✅ USAR COORDINATECONVERTER para conversión centralizada
return CoordinateConverter.BepuYToWpfY(GetPosition().Y);
}
set
{
var pos = GetPosition();
// ✅ USAR COORDINATECONVERTER para conversión centralizada
SetPosition(pos.X, CoordinateConverter.WpfYToBepuY(value), pos.Z);
}
}
public Vector2 Center
{
get
{
var pos3D = GetPosition();
// ✅ USAR COORDINATECONVERTER para conversión centralizada
return CoordinateConverter.BepuVector3ToWpfVector2(pos3D);
}
set
{
// Mantener la Z actual, solo cambiar X, Y
var currentPos = GetPosition();
// ✅ USAR COORDINATECONVERTER para conversión centralizada
SetPosition(value.X, CoordinateConverter.WpfYToBepuY(value.Y), currentPos.Z);
}
}
public float Mass
{
get
{
if (_simulation != null && _simulation.Bodies.BodyExists(BodyHandle))
{
var bodyReference = _simulation.Bodies.GetBodyReference(BodyHandle);
return 1f / bodyReference.LocalInertia.InverseMass;
}
return _mass;
}
set
{
_mass = value;
if (_simulation != null && _simulation.Bodies.BodyExists(BodyHandle))
{
// Usar esfera simple - sin complejidad de inercia personalizada
var sphere = new Sphere(Radius);
var inertia = sphere.ComputeInertia(value);
_simulation.Bodies.SetLocalInertia(BodyHandle, inertia);
}
}
}
private void Create(Vector3 position)
{
RemoverBody();
// Usar ESFERA en BEPU para simplicidad matemática y eficiencia
var sphere = new Sphere(Radius);
var shapeIndex = _simulation.Shapes.Add(sphere);
// Inercia estándar de esfera - sin complejidad adicional
var inertia = sphere.ComputeInertia(_mass);
// NUNCA DORMIR - Valor negativo significa que las botellas JAMÁS entran en sleep mode
// Esto es crítico para detección continua de barreras, transportes y descartes
var activityDescription = new BodyActivityDescription(-1f); // -1 = NUNCA dormir
var bodyDescription = BodyDescription.CreateDynamic(
new RigidPose(position),
new BodyVelocity(),
inertia, // Inercia estándar de esfera
new CollidableDescription(shapeIndex, 0.001f),
activityDescription
);
BodyHandle = _simulation.Bodies.Add(bodyDescription);
_bodyCreated = true; // Marcar que hemos creado un cuerpo
}
///
/// ✅ NUEVO: Crea o actualiza el motor conectándolo al transporte/curva actual
///
public void CreateOrUpdateMotor(simBase target, Vector3 direction, float speed)
{
try
{
// ✅ VALIDAR DIRECCIÓN
if (direction.Length() < 0.001f)
{
return;
}
// ✅ VALIDAR QUE EL TARGET Y LA SIMULACIÓN EXISTAN
if (target == null || _simulation == null || !_simulation.Bodies.BodyExists(BodyHandle))
{
return;
}
// ✅ VERIFICAR SI NECESITAMOS CREAR O ACTUALIZAR EL MOTOR
bool needsNewMotor = false;
if (!HasMotor)
{
// ✅ PRIMERA VEZ: Crear motor nuevo
needsNewMotor = true;
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[CreateOrUpdateMotor] 🆕 Creando motor nuevo para {target?.GetType().Name}");
}
else if (CurrentMotorTarget != target)
{
// ✅ CAMBIO DE OBJETO: Eliminar motor anterior y crear uno nuevo
RemoveCurrentMotor();
needsNewMotor = true;
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[CreateOrUpdateMotor] 🔄 Cambiando motor de {CurrentMotorTarget?.GetType().Name} a {target?.GetType().Name}");
}
else
{
// ✅ MISMO OBJETO: Solo actualizar velocidad
UpdateMotorSpeed(direction, speed);
return;
}
// ✅ CREAR NUEVO MOTOR SI ES NECESARIO
if (needsNewMotor && target != null)
{
CreateMotorForTarget(target, direction, speed);
}
}
catch (Exception ex)
{
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[CreateOrUpdateMotor] ❌ ERROR: {ex.Message}");
}
}
///
/// ✅ NUEVO: Crea un motor específico para un transporte o curva
///
private void CreateMotorForTarget(simBase target, Vector3 direction, float speed)
{
try
{
if (_simulation == null || _simulation.Solver == null || !_simulation.Bodies.BodyExists(BodyHandle) || target == null)
{
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[CreateMotorForTarget] ❌ Simulación, solver, body o target no disponible");
return;
}
// ✅ VERIFICAR QUE EL TARGET TENGA UN BODY VÁLIDO
if (!_simulation.Bodies.BodyExists(target.BodyHandle))
{
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[CreateMotorForTarget] ❌ Target body no existe: {target.BodyHandle}");
return;
}
// ✅ VERIFICAR QUE NO TENGA YA UN MOTOR VÁLIDO
if (HasMotor && CurrentMotor.Value != 0)
{
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[CreateMotorForTarget] ⚠️ Ya existe un motor válido: {CurrentMotor}");
return;
}
// ✅ NORMALIZAR LA DIRECCIÓN TANGENCIAL
var tangentDir = Vector3.Normalize(direction);
// ✅ CREAR MOTOR CONECTADO AL TARGET
var motor = new LinearAxisMotor()
{
LocalOffsetA = Vector3.Zero, // Target
LocalOffsetB = Vector3.Zero, // Botella
LocalAxis = tangentDir, // ✅ CORREGIDO: Usar la dirección tangencial calculada
TargetVelocity = speed, // ✅ CORREGIDO: Usar la velocidad directamente
Settings = new MotorSettings(Math.Max(_mass * 20f, 8f), 4f)
};
// ✅ CONECTAR BOTELLA CON EL TARGET (transporte o curva)
CurrentMotor = _simulation.Solver.Add(target.BodyHandle, BodyHandle, motor);
CurrentMotorTarget = target;
_hasMotor = true; // ✅ ESTABLECER BANDERA
if (target is simCurve curva) {
// Calcular el vector desde el centro de la curva hasta la botella (en el plano XY)
var curveCenter = curva.CurveCenter;
var bottlePosition = GetPosition();
var radiusVector = new Vector3(bottlePosition.X - curveCenter.X, bottlePosition.Y - curveCenter.Y, 0f);
var radius = radiusVector.Length();
if (radius > 1e-3f)
{
// Calcular offsets locales
var localOffsetA = curveCenter; // Desde el centro de la curva hasta el punto de anclaje
var localOffsetB = Vector3.Zero; // ✅ SIMPLIFICADO: Conectar al centro de la botella
var distanceLimit = new DistanceLimit()
{
LocalOffsetA = Vector3.Zero,
LocalOffsetB = Vector3.Zero,
MinimumDistance = radius, // Distancia mínima = radio actual
MaximumDistance = radius, // Distancia máxima = radio actual (mantener distancia fija)
SpringSettings = new SpringSettings(30f, 0f)
};
CurrentDistanceLimit = _simulation.Solver.Add(target.BodyHandle, BodyHandle, distanceLimit);
//System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[CreateMotorForTarget-Curve] 📏 DistanceLimit creado:");
//System.Diagnostics.Debug.WriteLine($" Radio actual: {radius:F3}");
//System.Diagnostics.Debug.WriteLine($" Punto de anclaje: {anchorPoint}");
//System.Diagnostics.Debug.WriteLine($" LocalOffsetA (curva): {localOffsetA}");
//System.Diagnostics.Debug.WriteLine($" LocalOffsetB (botella): {localOffsetB} (centro)");
//System.Diagnostics.Debug.WriteLine($" Distancia objetivo: {radius:F3}");
//System.Diagnostics.Debug.WriteLine($" DistanceLimit Handle: {CurrentDistanceLimit}");
}
}
// ✅ ACTUALIZAR PROPIEDADES INTERNAS
CurrentDirection = direction;
CurrentSpeed = speed;
IsOnElement = Math.Abs(speed) > 0.001f;
//System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[CreateMotorForTarget] ✅ Motor creado:");
//System.Diagnostics.Debug.WriteLine($" Botella: {BodyHandle}");
//System.Diagnostics.Debug.WriteLine($" Target: {target.BodyHandle} ({target.GetType().Name})");
//System.Diagnostics.Debug.WriteLine($" Motor Handle: {CurrentMotor} (Value: {CurrentMotor.Value})");
//System.Diagnostics.Debug.WriteLine($" Dirección: {direction}");
//System.Diagnostics.Debug.WriteLine($" Velocidad efectiva: {effectiveSpeed:F3}");
}
catch (Exception ex)
{
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[CreateMotorForTarget] ❌ ERROR: {ex.Message}");
}
}
///
/// ✅ NUEVO: Actualiza solo la velocidad del motor existente
///
private void UpdateMotorSpeed(Vector3 direction, float speed)
{
try
{
if (!HasMotor || _simulation == null)
{
return;
}
// ✅ NORMALIZAR LA DIRECCIÓN TANGENCIAL
var tangentDir = Vector3.Normalize(direction);
// ✅ OBTENER LA DESCRIPCIÓN ACTUAL DEL MOTOR
_simulation.Solver.GetDescription(CurrentMotor, out LinearAxisMotor motor);
// ✅ ACTUALIZAR DIRECCIÓN Y VELOCIDAD
motor.LocalAxis = tangentDir;
motor.TargetVelocity = speed;
// ✅ ACTUALIZAR EL MOTOR EN EL SOLVER
_simulation.Solver.ApplyDescription(CurrentMotor, motor);
// ✅ ACTUALIZAR PROPIEDADES INTERNAS
CurrentDirection = direction;
CurrentSpeed = speed;
IsOnElement = Math.Abs(speed) > 0.001f;
//System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[UpdateMotorSpeed] 🔄 Velocidad actualizada: {effectiveSpeed:F3}");
}
catch (Exception ex)
{
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[UpdateMotorSpeed] ❌ ERROR: {ex.Message}");
}
}
///
/// ✅ NUEVO: Elimina el motor actual
///
public void RemoveCurrentMotor()
{
try
{
if (HasMotor && _simulation != null && _simulation.Solver != null)
{
// ✅ VERIFICAR QUE EL MOTOR EXISTE ANTES DE ELIMINARLO
if (CurrentMotor.Value != 0)
{
try
{
_simulation.Solver.Remove(CurrentMotor);
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[RemoveCurrentMotor] 🗑️ Motor eliminado: {CurrentMotor}");
}
catch (Exception removeEx)
{
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[RemoveCurrentMotor] ⚠️ Error eliminando motor {CurrentMotor}: {removeEx.Message}");
// Continuar con la limpieza incluso si falla la eliminación
}
}
else
{
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[RemoveCurrentMotor] ⚠️ Motor ya eliminado o inválido: {CurrentMotor}");
}
}
// ✅ NUEVO: Eliminar DistanceLimit si existe
if (CurrentDistanceLimit.Value != 0)
{
try
{
_simulation.Solver.Remove(CurrentDistanceLimit);
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[RemoveCurrentMotor] 🗑️ DistanceLimit eliminado: {CurrentDistanceLimit}");
}
catch (Exception removeEx)
{
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[RemoveCurrentMotor] ⚠️ Error eliminando DistanceLimit {CurrentDistanceLimit}: {removeEx.Message}");
}
}
}
catch (Exception ex)
{
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[RemoveCurrentMotor] ❌ ERROR: {ex.Message}");
}
finally
{
// ✅ LIMPIAR REFERENCIAS SIEMPRE
CurrentMotor = default;
CurrentDistanceLimit = default; // ✅ NUEVO: Limpiar DistanceLimit
CurrentMotorTarget = null;
_hasMotor = false; // ✅ LIMPIAR BANDERA
CurrentDirection = Vector3.UnitX;
CurrentSpeed = 0f;
IsOnElement = false;
}
}
///
/// ✅ NUEVO: Detiene el motor (velocidad 0) pero mantiene la conexión
///
public void StopMotor()
{
UpdateMotorSpeed(CurrentDirection, 0f);
}
public void SetDiameter(float diameter)
{
Radius = diameter / 2f;
Height = diameter; // Mantener altura igual al diámetro para proporciones consistentes
// ✅ CORREGIDO: Usar ChangeBodyShape para limpiar la forma anterior
if (_simulation != null && _simulation.Bodies.BodyExists(BodyHandle))
{
var sphere = new Sphere(Radius);
var shapeIndex = _simulation.Shapes.Add(sphere);
ChangeBodyShape(shapeIndex);
}
}
public void SetHeight(float height)
{
Height = height;
// ✅ CORREGIDO: Usar ChangeBodyShape para limpiar la forma anterior
if (_simulation != null && _simulation.Bodies.BodyExists(BodyHandle))
{
var sphere = new Sphere(Radius);
var shapeIndex = _simulation.Shapes.Add(sphere);
ChangeBodyShape(shapeIndex);
}
}
public void SetMass(float mass)
{
Mass = mass;
}
///
/// Limita la rotación de la botella solo al plano XY (siempre "de pie")
/// Esto simplifica enormemente la simulación y es más realista para botellas
///
public void LimitRotationToXYPlane()
{
if (_simulation != null && _simulation.Bodies.BodyExists(BodyHandle))
{
var bodyReference = _simulation.Bodies.GetBodyReference(BodyHandle);
// Extraer solo la rotación en Z (plano XY) y eliminar las rotaciones en X e Y
var currentOrientation = bodyReference.Pose.Orientation;
// Convertir a ángulo en Z solamente
var rotationZ = GetRotationZ();
// Crear nueva orientación solo con rotación en Z (botella siempre "de pie")
var correctedOrientation = Quaternion.CreateFromAxisAngle(Vector3.UnitZ, rotationZ);
// Aplicar la orientación corregida
bodyReference.Pose.Orientation = correctedOrientation;
// También limitar la velocidad angular a solo rotación en Z
var angularVelocity = bodyReference.Velocity.Angular;
bodyReference.Velocity.Angular = new Vector3(0, 0, angularVelocity.Z);
}
}
public void ApplyLinearVelocity(Vector3 velocity)
{
if (_simulation != null && _simulation.Bodies.BodyExists(BodyHandle))
{
var bodyReference = _simulation.Bodies.GetBodyReference(BodyHandle);
bodyReference.Velocity.Linear = velocity;
}
}
public Vector3 GetLinearVelocity()
{
if (_simulation != null && _simulation.Bodies.BodyExists(BodyHandle))
{
var bodyReference = _simulation.Bodies.GetBodyReference(BodyHandle);
return bodyReference.Velocity.Linear;
}
return Vector3.Zero;
}
public void CenterFixtureOnConveyor()
{
// Implementar lógica de centrado si es necesario
}
public bool IsOnAnyTransport()
{
return isOnTransports > 0;
}
///
/// ✅ SIMPLIFICADO: RemoverBody que confía en BEPU para limpiar constraints
///
public new void RemoverBody()
{
base.RemoverBody();
}
}
///
/// Representa una curva o arco en la simulación física.
/// ✅ IMPORTANTE: Los ángulos _startAngle y _endAngle se almacenan INTERNAMENTE en radianes BEPU
/// (ya convertidos desde grados WPF usando CoordinateConverter.WpfDegreesToBepuRadians)
/// Las propiedades públicas StartAngle/EndAngle devuelven grados WPF usando CoordinateConverter.BepuRadiansToWpfDegrees
/// ✅ NUEVO: Cada triángulo actúa como un mini-transporte con su propia dirección tangencial fija
///
public class simCurve : simBase
{
private float _innerRadius;
private float _outerRadius;
private float _startAngle; // ✅ SIEMPRE en radianes BEPU
private float _endAngle; // ✅ SIEMPRE en radianes BEPU
public float Speed { get; set; } // Velocidad para efectos de cinta transportadora (m/s)
private List _deferredActions;
// ✅ NUEVO: Almacenar el centro real de la curva
private Vector3 _curveCenter;
// ✅ SIMPLIFICADO: Propiedades esenciales únicamente
public List BottlesOnCurve { get; private set; } = new List();
// ✅ EVENTO para actualización de motores
public event Action OnSpeedChanged;
// ✅ NUEVO: Almacenar triángulos creados para acceso directo
private Triangle[] _storedTriangles;
public float InnerRadius => _innerRadius;
public float OuterRadius => _outerRadius;
public float StartAngle => CoordinateConverter.BepuRadiansToWpfDegrees(_startAngle); // Convertir de radianes BEPU internos a grados WPF
public float EndAngle => CoordinateConverter.BepuRadiansToWpfDegrees(_endAngle); // Convertir de radianes BEPU internos a grados WPF
// ✅ NUEVO: Propiedad para acceder al centro real de la curva
public Vector3 CurveCenter => _curveCenter;
public simCurve(Simulation simulation, List deferredActions, float innerRadius, float outerRadius, float startAngle, float endAngle, Vector2 topLeft, float unused = 0)
{
_simulation = simulation;
_deferredActions = deferredActions;
_innerRadius = innerRadius;
_outerRadius = outerRadius;
// ✅ SIMPLIFICADO: Usar conversión directa WPF grados → BEPU radianes
_startAngle = CoordinateConverter.WpfDegreesToBepuRadians(startAngle);
_endAngle = CoordinateConverter.WpfDegreesToBepuRadians(endAngle);
// ✅ NUEVO: Calcular y almacenar el centro real de la curva
var curveSize = outerRadius * 2f;
var zPosition = zAltura_Curve / 2f + zPos_Curve;
_curveCenter = CoordinateConverter.CalculateBepuCenterFromWpfTopLeft(topLeft, curveSize, curveSize, 0f, zPosition);
// ✅ SIMPLIFICADO: Crear la curva directamente
Create(innerRadius, outerRadius, startAngle, endAngle, topLeft, 0);
}
// ✅ SIMPLIFICADO: Configurar velocidad angular para AngularAxisMotor
public void SetSpeed(float speed)
{
Speed = speed; // Velocidad angular directa (sin inversión)
OnSpeedChanged?.Invoke(this);
}
///
/// ✅ NUEVO: Actualiza tanto posición como rotación desde parámetros WPF
///
internal void UpdateFromWpfParameters(Vector2 wpfTopLeft, float wpfAngle, float innerRadius, float outerRadius, float startAngle, float endAngle)
{
// Actualizar parámetros de la curva
_innerRadius = innerRadius;
_outerRadius = outerRadius;
// ✅ CORREGIDO: Usar conversión directa WPF grados → BEPU radianes
_startAngle = CoordinateConverter.WpfDegreesToBepuRadians(startAngle);
_endAngle = CoordinateConverter.WpfDegreesToBepuRadians(endAngle);
// ✅ NUEVO: Actualizar el centro real de la curva
var curveSize = outerRadius * 2f;
var zPosition = zAltura_Curve / 2f + zPos_Curve;
_curveCenter = CoordinateConverter.CalculateBepuCenterFromWpfTopLeft(wpfTopLeft, curveSize, curveSize, 0f, zPosition);
Create(_curveCenter);
}
///
/// ✅ NUEVO: Actualiza posición desde Top-Left WPF manteniendo parámetros actuales
///
internal void SetPositionFromWpfTopLeft(Vector2 wpfTopLeft)
{
var curveSize = _outerRadius * 2f;
var zPosition = GetPosition().Z; // Mantener Z actual
_curveCenter = CoordinateConverter.CalculateBepuCenterFromWpfTopLeft(wpfTopLeft, curveSize, curveSize, 0f, zPosition);
Create(_curveCenter);
}
///
/// ✅ NUEVO: Obtiene Top-Left WPF desde la posición actual
///
internal Vector2 GetWpfTopLeft()
{
var curveSize = _outerRadius * 2f;
return CoordinateConverter.CalculateWpfTopLeftFromBepuCenter(_curveCenter, curveSize, curveSize, 0f);
}
///
/// ✅ CORREGIDO: Obtiene los triángulos reales creados para la curva
/// Devuelve los triángulos en coordenadas locales para evitar transformación duplicada
///
public Triangle[] GetRealBEPUTriangles()
{
try
{
if (_storedTriangles == null || _storedTriangles.Length == 0)
{
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[GetRealBEPUTriangles] No hay triángulos almacenados");
return new Triangle[0];
}
// ✅ CORREGIDO: Devolver triángulos en coordenadas locales
// La visualización 3D aplicará la transformación una sola vez
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[GetRealBEPUTriangles] Devolviendo {_storedTriangles.Length} triángulos en coordenadas locales");
return _storedTriangles;
}
catch (Exception ex)
{
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[GetRealBEPUTriangles] Error: {ex.Message}");
return new Triangle[0];
}
}
///
/// ✅ NUEVO: Obtiene los triángulos transformados a coordenadas mundiales (solo para debugging)
///
public Triangle[] GetWorldBEPUTriangles()
{
try
{
if (_storedTriangles == null || _storedTriangles.Length == 0)
{
return new Triangle[0];
}
var worldTriangles = TransformTrianglesToWorldCoordinates(_storedTriangles);
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[GetWorldBEPUTriangles] Devolviendo {worldTriangles.Length} triángulos en coordenadas mundiales");
return worldTriangles;
}
catch (Exception ex)
{
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[GetWorldBEPUTriangles] Error: {ex.Message}");
return new Triangle[0];
}
}
///
/// ✅ NUEVO: Transforma triángulos de coordenadas locales a mundiales
///
private Triangle[] TransformTrianglesToWorldCoordinates(Triangle[] localTriangles)
{
try
{
if (_simulation == null || !_simulation.Bodies.BodyExists(BodyHandle))
{
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[TransformTriangles] Cuerpo no existe, devolviendo triángulos locales");
return localTriangles; // Fallback: devolver triángulos sin transformar
}
var body = _simulation.Bodies[BodyHandle];
var bodyPosition = body.Pose.Position;
var bodyOrientation = body.Pose.Orientation;
var transformedTriangles = new Triangle[localTriangles.Length];
for (int i = 0; i < localTriangles.Length; i++)
{
var localTriangle = localTriangles[i];
// Transformar cada vértice del triángulo a coordenadas mundiales
var worldA = bodyPosition + Vector3.Transform(localTriangle.A, bodyOrientation);
var worldB = bodyPosition + Vector3.Transform(localTriangle.B, bodyOrientation);
var worldC = bodyPosition + Vector3.Transform(localTriangle.C, bodyOrientation);
transformedTriangles[i] = new Triangle(worldA, worldB, worldC);
}
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[TransformTriangles] Transformados {transformedTriangles.Length} triángulos. Body pos: {bodyPosition}");
return transformedTriangles;
}
catch (Exception ex)
{
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[TransformTriangles] Error: {ex.Message}, devolviendo triángulos locales");
return localTriangles; // Fallback en caso de error
}
}
public new void RemoverBody()
{
// ✅ NUEVO: Limpiar triángulos almacenados
_storedTriangles = null;
// ✅ SIMPLIFICADO: Solo remover el cuerpo principal (Mesh único)
base.RemoverBody();
}
public void Create(float innerRadius, float outerRadius, float startAngle, float endAngle, Vector2 wpfTopLeft, float unused = 0)
{
// ✅ CORRIGIDO: Como Aether - startAngle y endAngle definen directamente el sector
// No hay rotación separada del objeto
// Actualizar parámetros internos
_innerRadius = innerRadius;
_outerRadius = outerRadius;
// ✅ CORREGIDO: Usar conversión directa WPF grados → BEPU radianes
_startAngle = CoordinateConverter.WpfDegreesToBepuRadians(startAngle);
_endAngle = CoordinateConverter.WpfDegreesToBepuRadians(endAngle);
// ✅ NUEVO: Actualizar el centro real de la curva
// Para curvas, el "tamaño" es el diámetro del radio exterior
var curveSize = outerRadius * 2f;
var zPosition = zAltura_Curve / 2f + zPos_Curve;
// Calcular nueva posición del centro (sin rotación - el sector ya está definido por los ángulos)
_curveCenter = CoordinateConverter.CalculateBepuCenterFromWpfTopLeft(wpfTopLeft, curveSize, curveSize, 0f, zPosition);
Create(_curveCenter); // Sin rotación adicional
}
private void Create(Vector3 position)
{
RemoverBody();
// ✅ SIMPLIFICADO: Crear superficie usando Triangle de BEPU directamente
var triangles = CreateSimpleArcTriangles(_innerRadius, _outerRadius, _startAngle, _endAngle);
// ✅ ALMACENAR triángulos para acceso directo
_storedTriangles = triangles;
// ✅ SIMPLIFICADO: Crear un solo cuerpo con múltiples Triangle shapes usando Mesh
if (triangles.Length > 0)
{
// ✅ CREAR MESH CON LA API CORRECTA DE BEPU
var triangleBuffer = new BepuUtilities.Memory.Buffer(triangles.Length, _simulation.BufferPool);
for (int i = 0; i < triangles.Length; i++)
{
triangleBuffer[i] = triangles[i];
}
var mesh = new BepuPhysics.Collidables.Mesh(triangleBuffer, Vector3.One, _simulation.BufferPool);
var shapeIndex = _simulation.Shapes.Add(mesh);
var bodyDescription = BodyDescription.CreateKinematic(
new RigidPose(position),
new CollidableDescription(shapeIndex, 0.001f), // ✅ SpeculativeMargin bajo para detección precisa
new BodyActivityDescription(0.01f)
);
BodyHandle = _simulation.Bodies.Add(bodyDescription);
_bodyCreated = true;
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[simCurve] Creado con {triangles.Length} triángulos reales almacenados");
}
}
// ✅ MÉTODOS ELIMINADOS: CreateMainBody y CreateTriangleBody ya no son necesarios
// La curva ahora se crea como un solo Mesh en el método Create simplificado
///
/// ✅ SIMPLIFICADO: Crea triángulos usando Triangle de BEPU directamente
/// Solo superficie superior, eliminando complejidad innecesaria
/// Los triángulos se crean en coordenadas locales (Z=0) y la posición del cuerpo los ubica correctamente
///
/// Radio interno del arco
/// Radio externo del arco
/// Ángulo inicial en radianes BEPU
/// Ángulo final en radianes BEPU
/// Array de triángulos nativos de BEPU en coordenadas locales
private Triangle[] CreateSimpleArcTriangles(float innerRadius, float outerRadius, float startAngle, float endAngle)
{
var triangles = new List();
// ✅ SIMPLIFICADO: Menos segmentos, menos complejidad
float arcLength = Math.Abs(endAngle - startAngle) * ((innerRadius + outerRadius) / 2f);
int segments = Math.Max(8, Math.Min((int)(arcLength * 8), 32)); // Menos segmentos
float angleStep = (endAngle - startAngle) / segments;
// ✅ SIMPLIFICADO: Sin inversión compleja de ángulos
for (int i = 0; i < segments; i++)
{
float angle1 = startAngle + i * angleStep;
float angle2 = startAngle + (i + 1) * angleStep;
// ✅ COORDENADAS LOCALES: Triángulos en Z=0, el cuerpo los posiciona correctamente
var inner1 = new Vector3(innerRadius * (float)Math.Cos(angle1), innerRadius * (float)Math.Sin(angle1), 0);
var outer1 = new Vector3(outerRadius * (float)Math.Cos(angle1), outerRadius * (float)Math.Sin(angle1), 0);
var inner2 = new Vector3(innerRadius * (float)Math.Cos(angle2), innerRadius * (float)Math.Sin(angle2), 0);
var outer2 = new Vector3(outerRadius * (float)Math.Cos(angle2), outerRadius * (float)Math.Sin(angle2), 0);
// ✅ USAR Triangle NATIVO DE BEPU (solo superficie superior)
triangles.Add(new Triangle(inner1, outer1, outer2));
triangles.Add(new Triangle(inner1, outer2, inner2));
}
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[CreateSimpleArcTriangles] Creados {triangles.Count} triángulos en coordenadas locales");
return triangles.ToArray();
}
// ✅ MÉTODOS ELIMINADOS: Los cálculos tangenciales complejos ya no son necesarios
// AngularAxisMotor maneja automáticamente la rotación en curvas
}
public class simDescarte : simBase
{
private float _radius;
private List _deferredActions;
public List ListSimBotellaContact;
public simDescarte(Simulation simulation, List deferredActions, float diameter, Vector2 position)
{
_simulation = simulation;
_deferredActions = deferredActions;
_radius = diameter / 2f;
ListSimBotellaContact = new List();
// ✅ USAR COORDINATECONVERTER para conversión centralizada
var position3D = new Vector3(position.X, CoordinateConverter.WpfYToBepuY(position.Y), zPos_Descarte + _radius);
Create(position3D);
}
public float Radius
{
get { return _radius; }
set
{
_radius = Math.Max(value, 0.01f); // Mínimo 1cm
// Recrear el cuerpo con el nuevo radio
var currentPos = GetPosition();
Create(currentPos);
}
}
public void SetDiameter(float diameter)
{
Radius = diameter / 2f;
}
public float GetDiameter()
{
return _radius * 2f;
}
public void Create(Vector2 position)
{
// ✅ USAR COORDINATECONVERTER para conversión centralizada
var position3D = new Vector3(position.X, CoordinateConverter.WpfYToBepuY(position.Y), zPos_Descarte + _radius);
Create(position3D);
}
///
/// ✅ NUEVO: Actualiza posición usando coordenadas WPF apropiadas
///
internal void UpdateFromWpfCenter(Vector2 wpfCenter)
{
var position3D = new Vector3(wpfCenter.X, CoordinateConverter.WpfYToBepuY(wpfCenter.Y), zPos_Descarte + _radius);
// Actualizar solo posición manteniendo orientación
CoordinateConverter.UpdateBepuBodyPosition(_simulation, BodyHandle, position3D);
}
private void Create(Vector3 position)
{
RemoverBody();
// Crear esfera sensor para detección
var sphere = new BepuPhysics.Collidables.Sphere(_radius);
var shapeIndex = _simulation.Shapes.Add(sphere);
// Crear como SENSOR (Kinematic con speculative margin 0 para detección pura)
// Configurar actividad para NUNCA dormir - los sensores deben estar siempre activos
var activityDescription = new BodyActivityDescription(-1f); // -1 = nunca dormir
var bodyDescription = BodyDescription.CreateKinematic(
new RigidPose(position),
new CollidableDescription(shapeIndex, 0f), // Speculative margin 0 para sensores
activityDescription
);
BodyHandle = _simulation.Bodies.Add(bodyDescription);
_bodyCreated = true; // Marcar que hemos creado un cuerpo
}
}
// Callback handlers para BEPU
public struct NarrowPhaseCallbacks : INarrowPhaseCallbacks
{
private SimulationManagerBEPU _simulationManager;
public NarrowPhaseCallbacks(SimulationManagerBEPU simulationManager)
{
_simulationManager = simulationManager;
}
public bool AllowContactGeneration(int workerIndex, CollidableReference a, CollidableReference b, ref float speculativeMargin)
{
// ✅ NUEVO FILTRADO: Evitar colisiones innecesarias entre triángulos de curvas
if (_simulationManager != null)
{
// Obtener información de los objetos involucrados
var curveA = _simulationManager.GetCurveFromTriangleBodyHandle(a.BodyHandle);
var curveB = _simulationManager.GetCurveFromTriangleBodyHandle(b.BodyHandle);
var transportA = GetTransportFromCollidable(a);
var transportB = GetTransportFromCollidable(b);
var barrierA = GetBarreraFromCollidable(a);
var barrierB = GetBarreraFromCollidable(b);
var discardA = GetDescarteFromCollidable(a);
var discardB = GetDescarteFromCollidable(b);
var botellaA = GetBotellaFromCollidable(a);
var botellaB = GetBotellaFromCollidable(b);
// ✅ FILTRO 1: No permitir colisiones entre triángulos de curvas
if (curveA != null && curveB != null)
{
return false; // Los triángulos de curva no deben colisionar entre sí
}
// ✅ FILTRO 2: No permitir colisiones entre transportes
if (transportA != null && transportB != null)
{
return false; // Los transportes no deben colisionar entre sí
}
// ✅ FILTRO 3: No permitir colisiones entre elementos estáticos (transportes, curvas, barreras, descartes)
var staticA = (transportA != null || curveA != null || barrierA != null || discardA != null);
var staticB = (transportB != null || curveB != null || barrierB != null || discardB != null);
if (staticA && staticB)
{
return false; // Los elementos estáticos no deben colisionar entre sí
}
// ✅ ELIMINADO: No bloquear colisiones físicas aquí
// Las colisiones físicas deben permitirse siempre para mantener geometría sólida
// Solo bloqueamos la creación de motores duplicados en ConfigureContactManifold
}
return true; // Permitir todas las demás colisiones (botella-estático, botella-botella)
}
public bool AllowContactGeneration(int workerIndex, CollidablePair pair, int childIndexA, int childIndexB)
{
return true;
}
public bool ConfigureContactManifold(int workerIndex, CollidablePair pair, ref TManifold manifold, out PairMaterialProperties pairMaterial) where TManifold : unmanaged, IContactManifold
{
// ✅ CONFIGURACIÓN BÁSICA de materiales físicos
pairMaterial = new PairMaterialProperties
{
FrictionCoefficient = 0.6f,
MaximumRecoveryVelocity = 2f,
SpringSettings = new SpringSettings(60, 4)
};
if (_simulationManager != null)
{
var botellaA = GetBotellaFromCollidable(pair.A);
var botellaB = GetBotellaFromCollidable(pair.B);
var barreraA = GetBarreraFromCollidable(pair.A);
var barreraB = GetBarreraFromCollidable(pair.B);
var descarteA = GetDescarteFromCollidable(pair.A);
var descarteB = GetDescarteFromCollidable(pair.B);
var botella = botellaA ?? botellaB;
// ✅ BARRERAS como sensores puros
if (barreraA != null || barreraB != null)
{
return false; // NO generar contacto físico
}
// ✅ DESCARTES como sensores puros
if (descarteA != null || descarteB != null)
{
var descarte = descarteA ?? descarteB;
if (botella != null)
{
_simulationManager.RegisterDescarteContact(descarte, botella);
}
return false; // NO generar contacto físico
}
// ✅ NUEVO SISTEMA SIMPLIFICADO: Solo registrar contactos para actualización en Step
var transportA = GetTransportFromCollidable(pair.A);
var transportB = GetTransportFromCollidable(pair.B);
var curveA = GetCurveFromCollidable(pair.A);
var curveB = GetCurveFromCollidable(pair.B);
// ✅ CONTACTO BOTELLA-TRANSPORTE: Crear o actualizar motor inmediatamente
if (botella != null && (transportA != null || transportB != null))
{
var transport = transportA ?? transportB;
// ✅ CREAR O ACTUALIZAR MOTOR DINÁMICO INMEDIATAMENTE
transport.UpdateCachedProperties();
var direction = transport.DirectionVector;
var speed = transport.SpeedMetersPerSecond;
botella.CreateOrUpdateMotor(transport, direction, speed);
//Fricción alta para transportes
//pairMaterial.FrictionCoefficient = 0.9f;
//pairMaterial.MaximumRecoveryVelocity = 1f;
//pairMaterial.SpringSettings = new SpringSettings(80, 6);
}
// ✅ CONTACTO BOTELLA-CURVA: Crear o actualizar motor inmediatamente
else if (botella != null && (curveA != null || curveB != null))
{
var curve = curveA ?? curveB;
// ✅ CREAR O ACTUALIZAR MOTOR DINÁMICO INMEDIATAMENTE
var direction = _simulationManager.CalculateCurveDirectionFromBottlePosition(curve, botella);
var speed = curve.Speed;
botella.CreateOrUpdateMotor(curve, direction, speed);
// Fricción alta para curvas
pairMaterial.FrictionCoefficient = 0.9f;
pairMaterial.MaximumRecoveryVelocity = 1f;
pairMaterial.SpringSettings = new SpringSettings(80, 6);
}
// Ajustes básicos para otras botellas
else if (botella != null)
{
pairMaterial.FrictionCoefficient = 0.9f;
pairMaterial.MaximumRecoveryVelocity = 1f;
pairMaterial.SpringSettings = new SpringSettings(80, 6);
}
}
return true;
}
private simTransporte GetTransportFromCollidable(CollidableReference collidable)
{
if (_simulationManager?.simulation != null)
{
if (collidable.Mobility == CollidableMobility.Kinematic)
{
var bodyHandle = collidable.BodyHandle;
var simBase = _simulationManager.GetSimBaseFromBodyHandle(bodyHandle);
return simBase as simTransporte;
}
}
return null;
}
private simBotella GetBotellaFromCollidable(CollidableReference collidable)
{
if (_simulationManager?.simulation != null)
{
if (collidable.Mobility == CollidableMobility.Dynamic)
{
var bodyHandle = collidable.BodyHandle;
var simBase = _simulationManager.GetSimBaseFromBodyHandle(bodyHandle);
return simBase as simBotella;
}
}
return null;
}
private simBarrera GetBarreraFromCollidable(CollidableReference collidable)
{
if (_simulationManager?.simulation != null)
{
if (collidable.Mobility == CollidableMobility.Kinematic)
{
var bodyHandle = collidable.BodyHandle;
var simBase = _simulationManager.GetSimBaseFromBodyHandle(bodyHandle);
return simBase as simBarrera;
}
}
return null;
}
private simDescarte GetDescarteFromCollidable(CollidableReference collidable)
{
if (_simulationManager?.simulation != null)
{
if (collidable.Mobility == CollidableMobility.Kinematic)
{
var bodyHandle = collidable.BodyHandle;
var simBase = _simulationManager.GetSimBaseFromBodyHandle(bodyHandle);
return simBase as simDescarte;
}
}
return null;
}
private simCurve GetCurveFromCollidable(CollidableReference collidable)
{
if (_simulationManager?.simulation != null)
{
if (collidable.Mobility == CollidableMobility.Kinematic)
{
var bodyHandle = collidable.BodyHandle;
var simBase = _simulationManager.GetSimBaseFromBodyHandle(bodyHandle);
return simBase as simCurve;
}
}
return null;
}
///
/// ✅ NUEVO MÉTODO: Aplicar fuerzas de frenado directamente en el manifold
///
public bool ConfigureContactManifold(int workerIndex, CollidablePair pair, int childIndexA, int childIndexB, ref ConvexContactManifold manifold)
{
return true;
}
public void Initialize(Simulation simulation)
{
}
public void Dispose()
{
}
}
public struct PoseIntegratorCallbacks : IPoseIntegratorCallbacks
{
public Vector3 Gravity;
public float LinearDamping;
public float AngularDamping;
private SimulationManagerBEPU _simulationManager; // ✅ NUEVA REFERENCIA
public PoseIntegratorCallbacks(Vector3 gravity, float linearDamping = 0.999f, float angularDamping = 0.995f, SimulationManagerBEPU simulationManager = null)
{
Gravity = gravity;
LinearDamping = linearDamping;
AngularDamping = angularDamping;
_simulationManager = simulationManager; // ✅ NUEVA INICIALIZACIÓN
}
public readonly AngularIntegrationMode AngularIntegrationMode => AngularIntegrationMode.Nonconserving;
public readonly bool AllowSubstepsForUnconstrainedBodies => false;
public readonly bool IntegrateVelocityForKinematics => false;
public void Initialize(Simulation simulation)
{
}
public void PrepareForIntegration(float dt)
{
}
public void IntegrateVelocity(Vector bodyIndices, Vector3Wide position, QuaternionWide orientation, BodyInertiaWide localInertia, Vector integrationMask, int workerIndex, Vector dt, ref BodyVelocityWide velocity)
{
// Aplicar gravedad
var gravityWide = Vector3Wide.Broadcast(Gravity);
velocity.Linear += gravityWide * dt;
// ✅ ELIMINADO COMPLETAMENTE - ya no se necesita lógica especial de frenado
// El sistema LinearAxisMotor maneja automáticamente todas las fuerzas
// Aplicar amortiguamiento lineal y angular para simular resistencia del aire
// Esto es crucial para que los cilindros se detengan de forma realista
var linearDampingWide = Vector.One * LinearDamping;
var angularDampingWide = Vector.One * AngularDamping;
velocity.Linear *= linearDampingWide;
velocity.Angular *= angularDampingWide; // ¡Esto es clave para detener rotaciones infinitas!
}
}
public class SimulationManagerBEPU
{
public Simulation simulation;
public List Cuerpos;
public List _deferredActions;
private BufferPool bufferPool;
private Stopwatch stopwatch;
private double stopwatch_last;
// Referencia al manager de visualización 3D
public BEPUVisualization3DManager Visualization3DManager { get; set; }
// Propiedad para controlar si la actualización 3D está habilitada
public bool Is3DUpdateEnabled { get; set; } = true;
// ✅ NUEVAS - para filtrado eficiente de callbacks
private HashSet _transportHandles;
private HashSet _curveHandles;
private HashSet _barrierHandles;
private HashSet _discardHandles;
private HashSet _bottleHandles;
// ✅ NUEVO - contador de frames para optimizaciones
private int _frameCount = 0;
// ✅ CONSERVAR - sistemas existentes que funcionan bien
private Dictionary> _barreraContacts;
private Dictionary> _descarteContacts;
private HashSet _botellasParaEliminar;
// ✅ NUEVO - sistema de eliminación diferida para evitar problemas de sincronización
private Queue _pendingRemovals;
private object _removalLock = new object();
private object _contactsLock = new object();
///
/// Obtiene el objeto simBase correspondiente a un BodyHandle
///
public simBase GetSimBaseFromBodyHandle(BodyHandle bodyHandle)
{
return Cuerpos.FirstOrDefault(c => c.BodyHandle.Equals(bodyHandle));
}
///
/// ✅ SIMPLIFICADO: Obtiene una simCurve desde su BodyHandle principal
///
public simCurve GetCurveFromTriangleBodyHandle(BodyHandle bodyHandle)
{
// ✅ SIMPLIFICADO: Solo buscar en cuerpos principales (ya no hay triángulos separados)
var simBase = GetSimBaseFromBodyHandle(bodyHandle);
return simBase as simCurve;
}
// ✅ NUEVOS - gestión automática de clasificación
private void RegisterObjectHandle(simBase obj)
{
switch (obj)
{
case simBotella bottle:
_bottleHandles.Add(bottle.BodyHandle);
break;
case simTransporte transport:
_transportHandles.Add(transport.BodyHandle);
// Calcular propiedades iniciales
transport.UpdateCachedProperties();
break;
case simCurve curve:
_curveHandles.Add(curve.BodyHandle);
// ✅ SIMPLIFICADO: Ya no hay triángulos separados, solo el cuerpo principal
break;
case simBarrera barrier:
_barrierHandles.Add(barrier.BodyHandle);
break;
case simDescarte discard:
_discardHandles.Add(discard.BodyHandle);
break;
}
}
private void UnregisterObjectHandle(simBase obj)
{
switch (obj)
{
case simBotella bottle:
_bottleHandles.Remove(bottle.BodyHandle);
break;
case simTransporte transport:
_transportHandles.Remove(transport.BodyHandle);
break;
case simCurve curve:
_curveHandles.Remove(curve.BodyHandle);
// ✅ SIMPLIFICADO: Ya no hay triángulos separados
break;
case simBarrera barrier:
_barrierHandles.Remove(barrier.BodyHandle);
break;
case simDescarte discard:
_discardHandles.Remove(discard.BodyHandle);
break;
}
}
// ✅ NUEVOS MÉTODOS - obtener objetos por handle
private simBotella GetBottleByHandle(BodyHandle handle)
{
return Cuerpos.OfType().FirstOrDefault(b => b.BodyHandle.Equals(handle));
}
private simTransporte GetTransportByHandle(BodyHandle handle)
{
return Cuerpos.OfType().FirstOrDefault(t => t.BodyHandle.Equals(handle));
}
private simCurve GetCurveByHandle(BodyHandle handle)
{
// Primero buscar en cuerpos principales
var curve = Cuerpos.OfType().FirstOrDefault(c => c.BodyHandle.Equals(handle));
if (curve != null) return curve;
// Luego buscar en triángulos
return GetCurveFromTriangleBodyHandle(handle);
}
public SimulationManagerBEPU()
{
// ✅ EXISTENTES - conservar
Cuerpos = new List();
_deferredActions = new List();
_barreraContacts = new Dictionary>();
_descarteContacts = new Dictionary>();
_botellasParaEliminar = new HashSet();
// ✅ NUEVOS - sistemas de filtrado y contactos
_transportHandles = new HashSet();
_curveHandles = new HashSet();
_barrierHandles = new HashSet();
_discardHandles = new HashSet();
_bottleHandles = new HashSet();
// ✅ NUEVO - inicializar sistema de eliminación diferida
_pendingRemovals = new Queue();
// ✅ CONSERVAR - resto del constructor igual
bufferPool = new BufferPool();
stopwatch = new Stopwatch();
var narrowPhaseCallbacks = new NarrowPhaseCallbacks(this);
// Configurar amortiguamiento para comportamiento realista:
// - LinearDamping: 0.999f (muy leve, objetos siguen moviéndose pero eventualmente se detienen)
// - AngularDamping: 0.995f (más agresivo para detener rotaciones infinitas de cilindros)
// ✅ MODIFICADO: Pasar referencia de this al PoseIntegratorCallbacks
var poseIntegratorCallbacks = new PoseIntegratorCallbacks(
gravity: new Vector3(0, 0, -9.81f), // Gravedad en Z
linearDamping: 0.999f, // Amortiguamiento lineal suave
angularDamping: 0.995f, // Amortiguamiento angular más fuerte para detener rotaciones
simulationManager: this // ✅ NUEVA REFERENCIA
);
var solveDescription = new SolveDescription(8, 1);
simulation = Simulation.Create(bufferPool, narrowPhaseCallbacks, poseIntegratorCallbacks, solveDescription);
}
public void Clear()
{
try
{
// ✅ SIMPLIFICAR - eliminar lógica de masa especial
// foreach (var cuerpo in Cuerpos.OfType())
// {
// cuerpo.RestoreOriginalMassIfNeeded(); // NO SE USA MÁS
// }
// ✅ CONSERVAR - limpiar contactos
lock (_contactsLock)
{
_barreraContacts.Clear();
_descarteContacts.Clear();
_botellasParaEliminar.Clear();
}
// ✅ NUEVO - limpiar clasificaciones
_transportHandles.Clear();
_curveHandles.Clear();
_barrierHandles.Clear();
_discardHandles.Clear();
_bottleHandles.Clear();
// ✅ NUEVO - limpiar eliminaciones pendientes
lock (_removalLock)
{
_pendingRemovals.Clear();
}
// ✅ CONSERVAR - resto del método igual
var cuerposToRemove = new List(Cuerpos);
foreach (var cuerpo in cuerposToRemove)
{
try
{
if (cuerpo != null)
{
cuerpo.RemoverBody();
}
}
catch (Exception ex)
{
// Error removing body - continue with cleanup
}
}
Cuerpos.Clear();
_deferredActions.Clear();
// ✅ NUEVO - Limpiar todas las dimensiones almacenadas
CtrEditor.ObjetosSim.osBase.ClearAllStoredDimensions();
// Limpiar la simulación completamente si existe
if (simulation != null)
{
try
{
// Forzar un timestep pequeño para limpiar contactos pendientes
simulation.Timestep(1f / 1000f); // 1ms
}
catch (Exception ex)
{
// Warning during cleanup timestep - continue
}
}
// Limpiar visualización 3D
Visualization3DManager?.Clear();
}
catch (Exception ex)
{
// Critical error during clear - operation failed
}
}
public void Start()
{
try
{
// ✅ INICIALIZAR PROPIEDADES CACHEADAS
foreach (var transport in Cuerpos.OfType())
{
transport.UpdateCachedProperties();
}
foreach (var curve in Cuerpos.OfType())
{
// ✅ CORREGIDO: Usar método público para actualizar velocidad
curve.SetSpeed(curve.Speed); // ✅ SIMPLIFICADO: Reinicializar velocidad
}
stopwatch.Start();
stopwatch_last = stopwatch.Elapsed.TotalMilliseconds;
}
catch (Exception ex)
{
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[SimulationManager] Error in Start: {ex.Message}");
stopwatch.Start();
stopwatch_last = stopwatch.Elapsed.TotalMilliseconds;
}
}
public void Step()
{
try
{
_frameCount++;
// ✅ CONSERVAR - validación de deltaTime
var currentTime = stopwatch.Elapsed.TotalMilliseconds;
var deltaTime = (float)((currentTime - stopwatch_last) / 1000.0);
stopwatch_last = currentTime;
if (float.IsNaN(deltaTime) || float.IsInfinity(deltaTime) || deltaTime <= 0)
{
deltaTime = 1f / 60f;
}
const float maxDeltaTime = 0.1f;
if (deltaTime > maxDeltaTime)
{
deltaTime = 1f / 60f;
}
// ✅ CONSERVAR - procesar acciones diferidas
foreach (var action in _deferredActions)
{
action();
}
_deferredActions.Clear();
// ✅ CONSERVAR - validaciones de simulación
if (simulation?.Bodies == null)
{
return;
}
var invalidBodies = Cuerpos.Where(c => c != null && !simulation.Bodies.BodyExists(c.BodyHandle)).ToList();
if (invalidBodies.Count > 0)
{
foreach (var invalidBody in invalidBodies)
{
Cuerpos.Remove(invalidBody);
}
}
// ✅ CONSERVAR - timestep
var timestepValue = Math.Max(deltaTime, 1f / 120f);
try
{
simulation.Timestep(timestepValue);
}
catch (AccessViolationException ex)
{
lock (_contactsLock)
{
_barreraContacts.Clear();
}
throw;
}
// ✅ CONSERVAR - limitación de rotación y mantener botellas despiertas
foreach (var cuerpo in Cuerpos.OfType().ToList())
{
try
{
if (simulation.Bodies.BodyExists(cuerpo.BodyHandle))
{
cuerpo.LimitRotationToXYPlane();
simulation.Awakener.AwakenBody(cuerpo.BodyHandle);
}
}
catch (Exception ex)
{
// Error limiting rotation for bottle - continue
}
}
// ✅ NUEVO: Detener motores de botellas que no están en contacto con elementos
// Esto se ejecuta cada 10 frames para eficiencia
if (_frameCount % 10 == 0)
{
StopMotorsForBottlesNotInContact();
}
// ✅ CONSERVAR - sistemas que funcionan bien
ProcessBarreraContacts();
ProcessDescarteContacts();
ProcessCleanupSystem();
// ✅ SIMPLIFICAR - limpiar solo contactos que usamos
lock (_contactsLock)
{
_barreraContacts.Clear();
_descarteContacts.Clear();
}
// ✅ CONSERVAR - sincronización 3D
if (Is3DUpdateEnabled)
{
Visualization3DManager?.SynchronizeWorld();
}
}
catch (Exception ex)
{
lock (_contactsLock)
{
_barreraContacts.Clear();
}
}
}
///
/// ✅ NUEVO: Marca un objeto para eliminación diferida (más seguro)
///
public void Remove(simBase Objeto)
{
if (Objeto == null) return;
try
{
// ✅ SIMPLIFICADO - eliminar lógica de masa especial
UnregisterObjectHandle(Objeto); // ✅ NUEVO
// ✅ NUEVO - Limpiar dimensiones almacenadas en osBase
CtrEditor.ObjetosSim.osBase.ClearStoredDimensions(Objeto);
// ✅ NUEVO - Agregar a cola de eliminación diferida
lock (_removalLock)
{
_pendingRemovals.Enqueue(Objeto);
}
// ✅ REMOVER de la lista inmediatamente para evitar referencias colgantes
Cuerpos.Remove(Objeto);
if (Is3DUpdateEnabled)
{
Visualization3DManager?.SynchronizeWorld();
}
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[Remove] ✅ Objeto marcado para eliminación diferida: {Objeto.GetType().Name}");
}
catch (Exception ex)
{
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[Remove] ❌ Error marcando objeto {Objeto?.GetType().Name}: {ex.Message}");
// ✅ CRÍTICO: Siempre remover de la lista incluso si falló
Cuerpos.Remove(Objeto);
}
}
public simBotella AddCircle(float diameter, Vector2 position, float mass)
{
var botella = new simBotella(simulation, _deferredActions, diameter, position, mass);
Cuerpos.Add(botella);
RegisterObjectHandle(botella); // ✅ NUEVO
if (Is3DUpdateEnabled)
{
Visualization3DManager?.SynchronizeWorld();
}
return botella;
}
public simTransporte AddRectangle(float width, float height, Vector2 position, float angle)
{
var transporte = new simTransporte(simulation, _deferredActions, width, height, position, angle);
Cuerpos.Add(transporte);
RegisterObjectHandle(transporte); // ✅ NUEVO - incluye UpdateCachedProperties()
if (Is3DUpdateEnabled)
{
Visualization3DManager?.SynchronizeWorld();
}
return transporte;
}
public simBarrera AddBarrera(float width, float height, Vector2 position, float angle, bool detectarCuello)
{
var barrera = new simBarrera(simulation, _deferredActions, width, height, position, angle, detectarCuello);
Cuerpos.Add(barrera);
RegisterObjectHandle(barrera); // ✅ NUEVO
if (Is3DUpdateEnabled)
{
Visualization3DManager?.SynchronizeWorld();
}
return barrera;
}
public simGuia AddLine(float width, float height, Vector2 topLeft, float angle)
{
var guia = new simGuia(simulation, _deferredActions, width, height, topLeft, angle);
Cuerpos.Add(guia);
// ✅ NOTA: simGuia no requiere registro especial
if (Is3DUpdateEnabled)
{
Visualization3DManager?.SynchronizeWorld();
}
return guia;
}
public simDescarte AddDescarte(float diameter, Vector2 position)
{
var descarte = new simDescarte(simulation, _deferredActions, diameter, position);
Cuerpos.Add(descarte);
RegisterObjectHandle(descarte); // ✅ NUEVO
if (Is3DUpdateEnabled)
{
Visualization3DManager?.SynchronizeWorld();
}
return descarte;
}
public simCurve AddCurve(float innerRadius, float outerRadius, float startAngle, float endAngle, Vector2 topLeft, float unused = 0)
{
var curve = new simCurve(simulation, _deferredActions, innerRadius, outerRadius, startAngle, endAngle, topLeft, unused);
Cuerpos.Add(curve);
RegisterObjectHandle(curve); // ✅ NUEVO
if (Is3DUpdateEnabled)
{
Visualization3DManager?.SynchronizeWorld();
}
return curve;
}
///
/// ✅ NUEVO: Detiene motores de botellas que no están en contacto con elementos
///
private void StopMotorsForBottlesNotInContact()
{
try
{
var allBottles = Cuerpos.OfType().ToList();
foreach (var bottle in allBottles)
{
if (bottle != null && bottle.HasMotor && bottle.IsOnElement)
{
// ✅ VERIFICAR SI LA BOTELLA ESTÁ REALMENTE EN CONTACTO CON ALGÚN ELEMENTO
bool isInContact = false;
// Verificar contacto con transportes
foreach (var transport in Cuerpos.OfType())
{
if (IsBottleInContactWithTransport(bottle, transport))
{
isInContact = true;
break;
}
}
// Verificar contacto con curvas
if (!isInContact)
{
foreach (var curve in Cuerpos.OfType())
{
if (IsBottleInContactWithCurve(bottle, curve))
{
isInContact = true;
break;
}
}
}
// ✅ DETENER MOTOR SI NO ESTÁ EN CONTACTO
if (!isInContact)
{
bottle.StopMotor();
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[StopMotorsForBottlesNotInContact] ⏹️ Detenido: {bottle.BodyHandle}");
}
}
}
}
catch (Exception ex)
{
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[StopMotorsForBottlesNotInContact] ❌ ERROR: {ex.Message}");
}
}
///
/// ✅ NUEVO: Verifica si una botella está en contacto con un transporte
///
private bool IsBottleInContactWithTransport(simBotella bottle, simTransporte transport)
{
try
{
var bottlePos = bottle.GetPosition();
var transportPos = transport.GetPosition();
var distance = Vector2.Distance(
new Vector2(bottlePos.X, bottlePos.Y),
new Vector2(transportPos.X, transportPos.Y)
);
// Verificar si está dentro del área del transporte + tolerancia
var maxDistance = Math.Max(transport.Width, transport.Height) / 2f + bottle.Radius + 0.1f;
return distance <= maxDistance;
}
catch
{
return false;
}
}
///
/// ✅ NUEVO: Verifica si una botella está en contacto con una curva
///
private bool IsBottleInContactWithCurve(simBotella bottle, simCurve curve)
{
try
{
var bottlePos = bottle.GetPosition();
var curveCenter = curve.CurveCenter; // ✅ NUEVO: Usar centro real
var distance = Vector2.Distance(
new Vector2(bottlePos.X, bottlePos.Y),
new Vector2(curveCenter.X, curveCenter.Y)
);
// Verificar si está dentro del área de la curva + tolerancia
var maxDistance = curve.OuterRadius + bottle.Radius + 0.1f;
return distance <= maxDistance;
}
catch
{
return false;
}
}
///
/// ✅ NUEVO: Calcula la dirección tangencial específica basada en la posición de la botella
///
public Vector3 CalculateCurveDirectionFromBottlePosition(simCurve curve, simBotella bottle)
{
try
{
// ✅ NUEVO: Usar el centro real almacenado de la curva
var curveCenter = curve.CurveCenter;
var bottlePosition = bottle.GetPosition();
// Calcular el vector desde el centro de la curva hasta la botella (en el plano XY)
var radiusVector = new Vector3(bottlePosition.X - curveCenter.X, bottlePosition.Y - curveCenter.Y, 0f);
var radius = radiusVector.Length();
if (radius < 0.001f)
{
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[CalculateCurveDirectionFromBottlePosition] ⚠️ Botella muy cerca del centro de la curva");
return Vector3.UnitX; // Fallback
}
// Normalizar el vector radial
var normalizedRadius = radiusVector / radius;
// Calcular la dirección tangencial (perpendicular al radio)
// En coordenadas 2D: si r = (x, y), entonces t = (-y, x) es tangente
var tangentDirection = new Vector3(-normalizedRadius.Y, normalizedRadius.X, 0f);
// Verificar que la dirección tangencial apunte en el sentido correcto según la velocidad de la curva
if (curve.Speed < 0)
{
tangentDirection = -tangentDirection;
}
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[CalculateCurveDirectionFromBottlePosition] 📐 Dirección calculada:");
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($" Centro curva: {curveCenter}");
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($" Posición botella: {bottlePosition}");
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($" Radio: {radius:F3}");
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($" Vector radial: {normalizedRadius}");
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($" Dirección tangencial: {tangentDirection} (Longitud: {tangentDirection.Length():F3})");
return tangentDirection;
}
catch (Exception ex)
{
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[CalculateCurveDirectionFromBottlePosition] ❌ ERROR: {ex.Message}");
return Vector3.UnitX; // Fallback
}
}
public void Dispose()
{
Clear();
simulation?.Dispose();
bufferPool?.Clear();
}
///
/// Registra un contacto entre una barrera y una botella para detección de paso
///
/// Barrera que detecta el paso
/// Botella que está pasando
public void RegisterBarreraContact(simBarrera barrera, simBotella botella)
{
if (barrera != null && botella != null)
{
lock (_contactsLock)
{
if (!_barreraContacts.ContainsKey(barrera))
{
_barreraContacts[barrera] = new List();
}
if (!_barreraContacts[barrera].Contains(botella))
{
_barreraContacts[barrera].Add(botella);
}
}
}
}
///
/// Registra un contacto entre un descarte y una botella para marcar eliminación
///
/// Descarte que detecta la botella
/// Botella que debe ser eliminada
public void RegisterDescarteContact(simDescarte descarte, simBotella botella)
{
if (descarte != null && botella != null)
{
lock (_contactsLock)
{
// Marcar la botella para eliminación
_botellasParaEliminar.Add(botella);
botella.Descartar = true;
// También registrar el contacto para la lista del descarte
if (!_descarteContacts.ContainsKey(descarte))
{
_descarteContacts[descarte] = new List();
}
if (!_descarteContacts[descarte].Contains(botella))
{
_descarteContacts[descarte].Add(botella);
}
}
}
}
///
/// Procesa todas las barreras usando detección geométrica pura
/// Ya no depende de contactos físicos de BEPU - usa cálculo geométrico para ambos flags
///
private void ProcessBarreraContacts()
{
try
{
// Obtener todas las barreras y botellas
var barreras = Cuerpos.OfType().ToList();
var botellas = Cuerpos.OfType().ToList();
foreach (var barrera in barreras)
{
try
{
// Verificar que la barrera aún existe en la simulación
if (barrera == null || !simulation?.Bodies?.BodyExists(barrera.BodyHandle) == true)
continue;
// Resetear flags
barrera.LuzCortada = false;
barrera.LuzCortadaNeck = false;
barrera.Distancia = float.MaxValue;
// Limpiar la lista de forma segura
if (barrera.ListSimBotellaContact != null)
{
barrera.ListSimBotellaContact.Clear();
}
// Calcular detección usando geometría pura para TODAS las botellas
CalculateBarreraDetectionGeometric(barrera, botellas);
}
catch (Exception ex)
{
// Error processing barrera - continue
}
}
// Limpiar contactos ya que no los usamos más
lock (_contactsLock)
{
_barreraContacts.Clear();
}
}
catch (Exception ex)
{
// Critical error in ProcessBarrera - continue
}
}
///
/// Calcula detección geométrica pura para una barrera específica contra todas las botellas
/// Usa el mismo sistema geométrico para ambos flags: LuzCortada (radio completo) y LuzCortadaNeck (radio/2)
///
/// Barrera que está detectando
/// Lista de TODAS las botellas en la simulación
private void CalculateBarreraDetectionGeometric(simBarrera barrera, List todasLasBotellas)
{
try
{
// Validaciones de seguridad
if (barrera == null || todasLasBotellas == null || simulation?.Bodies == null)
return;
if (!simulation.Bodies.BodyExists(barrera.BodyHandle))
return;
var barrierBody = simulation.Bodies[barrera.BodyHandle];
var barrierPosition = barrierBody.Pose.Position;
var barrierOrientation = barrierBody.Pose.Orientation;
// Validar valores de posición y orientación
if (float.IsNaN(barrierPosition.X) || float.IsNaN(barrierPosition.Y) || float.IsNaN(barrierPosition.Z))
{
return;
}
// Obtener las dimensiones de la barrera de forma segura
var halfWidth = Math.Max(barrera.Width / 2f, 0.01f); // Mínimo 1cm
float minDistance = float.MaxValue;
var botellasDetectadas = new List();
// Procesar TODAS las botellas (no solo las en contacto físico)
foreach (var botella in todasLasBotellas)
{
try
{
if (botella == null || !simulation.Bodies.BodyExists(botella.BodyHandle))
continue;
var botellaBody = simulation.Bodies[botella.BodyHandle];
var botellaPosition = botellaBody.Pose.Position;
// Validar posición de la botella
if (float.IsNaN(botellaPosition.X) || float.IsNaN(botellaPosition.Y) || float.IsNaN(botellaPosition.Z))
{
continue;
}
// CLAVE: Crear la línea del haz en el plano XY a la altura del centro de la botella
var bottleZ = botellaPosition.Z; // Altura actual del centro de la botella
// Puntos de la línea del haz en el plano XY a la altura de la botella
var localStart = new Vector3(-halfWidth, 0, 0);
var localEnd = new Vector3(halfWidth, 0, 0);
// Transformar a coordenadas mundiales pero en el plano Z de la botella
var worldStartXY = barrierPosition + Vector3.Transform(localStart, barrierOrientation);
var worldEndXY = barrierPosition + Vector3.Transform(localEnd, barrierOrientation);
// Ajustar Z para que esté en el plano de la botella
worldStartXY = new Vector3(worldStartXY.X, worldStartXY.Y, bottleZ);
worldEndXY = new Vector3(worldEndXY.X, worldEndXY.Y, bottleZ);
// Calcular distancia desde el centro de la botella a la línea del haz
var closestPoint = ProjectPointOntoLine(botellaPosition, worldStartXY, worldEndXY);
var distance = Vector3.Distance(closestPoint, botellaPosition);
// Validar distancia calculada
if (float.IsNaN(distance) || float.IsInfinity(distance))
{
continue;
}
// Actualizar distancia mínima
if (distance < minDistance)
{
minDistance = distance;
}
// NUEVO: Verificar LuzCortada usando radio completo
if (distance <= botella.Radius)
{
barrera.LuzCortada = true;
botellasDetectadas.Add(botella);
}
// Verificar detección de cuello usando radio/2 (como antes)
if (barrera.DetectNeck && botella.Radius > 0)
{
var neckRadius = botella.Radius / 2f;
if (distance <= neckRadius)
{
barrera.LuzCortadaNeck = true;
// No hacer break aquí - queremos procesar todas las botellas para LuzCortada
}
}
}
catch (Exception ex)
{
// Error processing bottle - continue
}
}
// Asignar resultados de forma segura
barrera.Distancia = minDistance == float.MaxValue ? 0f : minDistance;
// Actualizar lista de botellas detectadas
if (barrera.ListSimBotellaContact != null)
{
barrera.ListSimBotellaContact.AddRange(botellasDetectadas);
}
}
catch (Exception ex)
{
// En caso de error, asignar valores seguros
if (barrera != null)
{
barrera.Distancia = float.MaxValue;
barrera.LuzCortada = false;
barrera.LuzCortadaNeck = false;
}
}
}
///
/// Procesa contactos de descarte para eliminar botellas marcadas usando detección geométrica
///
private void ProcessDescarteContacts()
{
try
{
// Obtener todos los descartes y botellas
var descartes = Cuerpos.OfType().ToList();
var botellas = Cuerpos.OfType().ToList();
foreach (var descarte in descartes)
{
try
{
// Verificar que el descarte aún existe en la simulación
if (descarte == null || !simulation?.Bodies?.BodyExists(descarte.BodyHandle) == true)
continue;
// Limpiar la lista de forma segura
if (descarte.ListSimBotellaContact != null)
{
descarte.ListSimBotellaContact.Clear();
}
// Calcular detección usando geometría pura para TODAS las botellas
CalculateDescarteDetectionGeometric(descarte, botellas);
}
catch (Exception ex)
{
// Error processing descarte - continue
}
}
// Eliminar botellas marcadas para eliminación (después de procesamiento)
RemoveMarkedBottles();
// Limpiar contactos ya que no los usamos más
lock (_contactsLock)
{
_descarteContacts.Clear();
}
}
catch (Exception ex)
{
// Critical error in ProcessDescarte - continue
}
}
///
/// Calcula detección geométrica pura para un descarte específico contra todas las botellas
/// Usa detección de esfera contra esfera para determinar si hay contacto
///
private void CalculateDescarteDetectionGeometric(simDescarte descarte, List todasLasBotellas)
{
try
{
// Validaciones de seguridad
if (descarte == null || todasLasBotellas == null || simulation?.Bodies == null)
return;
if (!simulation.Bodies.BodyExists(descarte.BodyHandle))
return;
var descarteBody = simulation.Bodies[descarte.BodyHandle];
var descartePosition = descarteBody.Pose.Position;
// Validar valores de posición
if (float.IsNaN(descartePosition.X) || float.IsNaN(descartePosition.Y) || float.IsNaN(descartePosition.Z))
{
return;
}
var botellasDetectadas = new List();
// Procesar TODAS las botellas para detección geométrica
foreach (var botella in todasLasBotellas)
{
try
{
if (botella == null || !simulation.Bodies.BodyExists(botella.BodyHandle))
continue;
var botellaBody = simulation.Bodies[botella.BodyHandle];
var botellaPosition = botellaBody.Pose.Position;
// Validar posición de la botella
if (float.IsNaN(botellaPosition.X) || float.IsNaN(botellaPosition.Y) || float.IsNaN(botellaPosition.Z))
{
continue;
}
// Calcular distancia entre centros (detección esfera contra esfera)
var distance = Vector3.Distance(descartePosition, botellaPosition);
// Validar distancia calculada
if (float.IsNaN(distance) || float.IsInfinity(distance))
{
continue;
}
// Verificar si las esferas se superponen
var totalRadius = descarte.Radius + botella.Radius;
if (distance <= totalRadius)
{
// Marcar botella para eliminación
botella.Descartar = true;
_botellasParaEliminar.Add(botella);
botellasDetectadas.Add(botella);
}
}
catch (Exception ex)
{
// Error processing bottle - continue
}
}
// Actualizar lista de botellas detectadas
if (descarte.ListSimBotellaContact != null)
{
descarte.ListSimBotellaContact.AddRange(botellasDetectadas);
}
}
catch (Exception ex)
{
// Critical error in CalculateDescarteGeometric - continue
}
}
///
/// Elimina las botellas marcadas para eliminación de forma segura
///
private void RemoveMarkedBottles()
{
try
{
List botellasAEliminar;
lock (_contactsLock)
{
botellasAEliminar = new List(_botellasParaEliminar);
_botellasParaEliminar.Clear();
}
foreach (var botella in botellasAEliminar)
{
try
{
if (botella != null && Cuerpos.Contains(botella))
{
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[RemoveMarkedBottles] 🗑️ Marcando botella para eliminación: {botella.BodyHandle}");
// ✅ USAR ELIMINACIÓN DIFERIDA (más seguro)
Remove(botella);
}
}
catch (Exception ex)
{
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[RemoveMarkedBottles] ❌ Error marcando botella {botella?.BodyHandle}: {ex.Message}");
// ✅ INTENTAR remover de la lista incluso si Remove falló
if (botella != null)
{
Cuerpos.Remove(botella);
}
}
}
}
catch (Exception ex)
{
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[RemoveMarkedBottles] ❌ ERROR CRÍTICO: {ex.Message}");
}
}
///
/// Sistema de limpieza que elimina botellas que estén debajo de la altura de los transportes
/// Cualquier botella con Z menor al nivel superior de los transportes será eliminada
///
private void ProcessCleanupSystem()
{
try
{
// Altura máxima de los transportes (nivel superior)
var maxTransportHeight = simBase.zPos_Transporte + simBase.zAltura_Transporte;
// Obtener todas las botellas
var botellas = Cuerpos.OfType().ToList();
foreach (var botella in botellas)
{
try
{
// Validar que la botella aún existe en la simulación
if (botella == null || !simulation?.Bodies?.BodyExists(botella.BodyHandle) == true)
continue;
var posicion = botella.GetPosition();
// Validar posición
if (float.IsNaN(posicion.Z) || float.IsInfinity(posicion.Z))
continue;
// Si la botella está debajo del nivel de los transportes, marcarla para eliminación
if (posicion.Z < (maxTransportHeight - 2 * botella.Radius) || posicion.Z > (maxTransportHeight + 2 * botella.Radius))
{
lock (_contactsLock)
{
botella.Descartar = true;
_botellasParaEliminar.Add(botella);
}
}
}
catch (Exception ex)
{
// Error processing bottle in cleanup - continue
}
}
}
catch (Exception ex)
{
// Critical error in ProcessCleanupSystem - continue
}
}
///
/// Proyecta un punto sobre una línea definida por dos puntos
///
private Vector3 ProjectPointOntoLine(Vector3 point, Vector3 lineStart, Vector3 lineEnd)
{
var lineDirection = Vector3.Normalize(lineEnd - lineStart);
var pointToStart = point - lineStart;
var projectionLength = Vector3.Dot(pointToStart, lineDirection);
// Restringir la proyección a los límites de la línea
var lineLength = Vector3.Distance(lineStart, lineEnd);
projectionLength = Math.Max(0, Math.Min(projectionLength, lineLength));
return lineStart + lineDirection * projectionLength;
}
}
}