CtrEditor/Simulacion/GeometrySimulator.cs

375 lines
14 KiB
C#
Raw Permalink Normal View History

using CtrEditor.ObjetosSim;
using OpenCvSharp;
2024-05-06 12:31:45 -03:00
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Diagnostics.Eventing.Reader;
2024-05-06 12:31:45 -03:00
using System.Numerics;
using System.Windows.Shapes;
2024-05-06 12:31:45 -03:00
public class Circle
2024-05-06 12:31:45 -03:00
{
private Vector2 position;
public float Left
{
get { return position.X; }
set { position.X = value; }
}
public float Top
{
get { return position.Y; }
set { position.Y = value; }
}
2024-05-06 12:31:45 -03:00
public float Diameter { get; set; }
public float Mass { get; set; }
public float AngleofMovement { get; set; } // En grados
public float Speed { get; set; }
public float Overlap { get; set; }
2024-05-06 12:31:45 -03:00
public Circle(float left = 0, float top = 0, float diameter = 10, float mass = 1, float angle = 0, float speed = 0)
2024-05-06 12:31:45 -03:00
{
position = new Vector2(left, top);
2024-05-06 12:31:45 -03:00
Diameter = diameter;
Mass = mass;
AngleofMovement = angle;
Speed = speed;
2024-05-06 12:31:45 -03:00
}
public void Move(float timeStep_ms, List<Circle> circles, List<Rectangle> rectangles, List<Line> lines)
2024-05-06 12:31:45 -03:00
{
// Convertir timeStep de milisegundos a segundos para la simulación
float timeStepInSeconds = timeStep_ms / 1000.0f;
bool isTracted = false; // Indicador para verificar si el círculo está siendo traccionado
Overlap = 0;
2024-05-06 12:31:45 -03:00
// Aplicar fuerza desde el rectángulo si está sobre uno
2024-05-06 12:31:45 -03:00
foreach (var rectangle in rectangles)
{
float overlap = CalculateOverlapPercentage(this, rectangle);
if (overlap > 10)
2024-05-06 12:31:45 -03:00
{
Overlap += overlap;
isTracted = true; // El círculo está siendo traccionado por un rectángulo
// Convertir la velocidad del rectángulo de metros por minuto a metros por segundo
float rectangleSpeedInMetersPerSecond = rectangle.Speed / 60.0f;
if (rectangleSpeedInMetersPerSecond < Speed)
{
// Aplicar una fuerza de frenado si la velocidad del rectángulo es menor que la velocidad del círculo
float brakingForce = (Speed - rectangleSpeedInMetersPerSecond) * (overlap / 100.0f);
Speed -= brakingForce * timeStepInSeconds;
}
else
{
// Alinear gradualmente la velocidad del círculo con la del rectángulo si es mayor
Speed += (rectangleSpeedInMetersPerSecond - Speed) * (overlap / 100.0f) * timeStepInSeconds;
}
AngleofMovement = rectangle.Angle;
2024-05-06 12:31:45 -03:00
}
}
// Si el círculo no está siendo traccionado, aplicar desaceleración
if (!isTracted)
{
float deceleration = (1.0f / Mass) * 10.0f; // Coeficiente de desaceleración inversamente proporcional a la masa
Speed -= deceleration * timeStepInSeconds;
if (Speed < 0) Speed = 0; // Evitar que la velocidad sea negativa
}
2024-05-06 12:31:45 -03:00
2024-05-08 08:41:26 -03:00
// Calcular nueva posición
Vector2 direction = new Vector2((float)Math.Cos(AngleofMovement * Math.PI / 180), (float)Math.Sin(AngleofMovement * Math.PI / 180));
Vector2 velocity = direction * Speed * timeStepInSeconds;
position += velocity;
2024-05-06 12:31:45 -03:00
2024-05-08 08:41:26 -03:00
// Ajustar por colisiones con líneas
2024-05-06 12:31:45 -03:00
foreach (var line in lines)
{
2024-05-08 08:41:26 -03:00
Vector2 movementVector = Vector2FromPolar(Speed, AngleofMovement);
Vector2 circleCenter = GetCircleCenter(this);
// Calcular la nueva posición tentativa del centro del círculo
Vector2 newPosition = circleCenter + movementVector * timeStepInSeconds;
if (LineCircleCollision(newPosition, Diameter / 2, line, out Vector2 collisionPoint))
{
2024-05-08 08:41:26 -03:00
// Ajustar la posición del centro del círculo y el vector de movimiento
AdjustCircleAfterCollision(ref newPosition, ref movementVector, line, collisionPoint, Diameter / 2);
}
2024-05-08 08:41:26 -03:00
// Actualizar la posición del círculo basada en el nuevo centro
Left = newPosition.X - Diameter / 2;
Top = newPosition.Y - Diameter / 2;
Speed = movementVector.Length();
AngleofMovement = PolarAngleFromVector(movementVector);
2024-05-06 12:31:45 -03:00
}
// Ajustar por superposición con otros círculos
foreach (var other in circles)
{
if (this != other && IsColliding(this, other))
{
AdjustForOverlap(other);
}
}
2024-05-08 08:41:26 -03:00
}
2024-05-08 08:41:26 -03:00
Vector2 GetCircleCenter(Circle circle)
{
return new Vector2(circle.Left + circle.Diameter / 2, circle.Top + circle.Diameter / 2);
}
private bool LineCircleCollision(Vector2 circleCenter, float radius, Line line, out Vector2 collisionPoint)
{
// Transformar la línea a un vector con el ángulo rotado
float angleRadians = line.Angle * (float)Math.PI / 180;
Vector2 lineDirection = new Vector2(
(float)Math.Cos(angleRadians),
(float)Math.Sin(angleRadians)
);
// Calcular los puntos de inicio y fin de la línea
Vector2 lineStart = new Vector2(line.Left, line.Top);
Vector2 lineEnd = lineStart + lineDirection * line.Length;
// Encontrar el punto más cercano del centro del círculo a la línea
Vector2 lineToCircle = circleCenter - lineStart;
float projection = Vector2.Dot(lineToCircle, lineDirection);
projection = Math.Clamp(projection, 0, line.Length);
Vector2 closestPointOnLine = lineStart + projection * lineDirection;
// Calcular la distancia entre el círculo y el punto más cercano
float distance = Vector2.Distance(circleCenter, closestPointOnLine);
collisionPoint = closestPointOnLine;
// Verificar si hay colisión
return distance <= radius;
}
private void AdjustCircleAfterCollision(ref Vector2 circlePosition, ref Vector2 movementVector, Line line, Vector2 collisionPoint, float radius)
{
// Calcular el vector normal de la línea para reflejar la dirección de movimiento del círculo
float angleRadians = line.Angle * (float)Math.PI / 180;
Vector2 lineNormal = new Vector2(-(float)Math.Sin(angleRadians), (float)Math.Cos(angleRadians));
// Asegurar que la normal está correctamente orientada hacia fuera de la línea
if (Vector2.Dot(lineNormal, circlePosition - collisionPoint) < 0)
lineNormal = -lineNormal;
// Calcular el desplazamiento necesario para separar el círculo de la línea
Vector2 displacement = lineNormal * (radius - Vector2.Distance(circlePosition, collisionPoint));
circlePosition += displacement;
// Opcionalmente, ajustar la velocidad si el círculo debe "rebotar" de la línea
movementVector = Vector2.Reflect(movementVector, lineNormal);
2024-05-06 12:31:45 -03:00
}
2024-05-08 08:41:26 -03:00
private Vector2 Vector2FromPolar(float speed, float angleDegrees)
{
float angleRadians = angleDegrees * (float)Math.PI / 180;
return new Vector2(
speed * (float)Math.Cos(angleRadians),
speed * (float)Math.Sin(angleRadians)
);
}
private float PolarAngleFromVector(Vector2 vector)
{
return (float)Math.Atan2(vector.Y, vector.X) * 180 / (float)Math.PI;
}
private void AdjustForOverlap(Circle other)
2024-05-06 12:31:45 -03:00
{
if (this == other) return; // No auto-interacción
2024-05-06 12:31:45 -03:00
float distance = Vector2.Distance(this.position, other.position);
float radiusSum = (this.Diameter / 2) + (other.Diameter / 2);
if (distance < radiusSum) // Los círculos están solapando
2024-05-06 12:31:45 -03:00
{
Vector2 directionToOther = Vector2.Normalize(other.position - this.position);
float overlapDistance = radiusSum - distance;
// Decidir qué círculo mover basado en sus velocidades
if (this.Speed == 0 && other.Speed > 0)
{
// Mover este círculo si su velocidad es cero y el otro se está moviendo
this.position -= directionToOther * overlapDistance;
}
else if (other.Speed == 0 && this.Speed > 0)
{
// Mover el otro círculo si su velocidad es cero y este se está moviendo
other.position += directionToOther * overlapDistance;
}
else if (this.Speed == 0 && other.Speed == 0)
{
// Si ambos tienen velocidad cero, mover ambos a la mitad del solapamiento
this.position -= directionToOther * (overlapDistance / 2);
other.position += directionToOther * (overlapDistance / 2);
}
2024-05-06 12:31:45 -03:00
}
}
private bool IsColliding(Circle circle1, Circle circle2)
{
float distance = Vector2.Distance(circle1.position, circle2.position);
float radiusSum = (circle1.Diameter / 2) + (circle2.Diameter / 2);
return distance <= radiusSum;
}
2024-05-06 12:31:45 -03:00
2024-05-08 08:41:26 -03:00
// Circulos sobre Rectangulos
public static float CalculateOverlapPercentage(Circle circle, Rectangle rectangle)
2024-05-06 12:31:45 -03:00
{
// Convertir el círculo en un cuadrado aproximado.
float squareSide = circle.Diameter / (float)Math.Sqrt(Math.PI);
RotatedRect square = new RotatedRect(
new Point2f(circle.Left + circle.Diameter / 2, circle.Top + circle.Diameter / 2),
new Size2f(squareSide, squareSide),
0 // Sin rotación
);
// Ajustamos el rectángulo para que se considere rotado desde el centro, pero calculado desde Top-Left
RotatedRect rotatedRectangle = CreateRotatedRectFromTopLeft(rectangle);
// Usar OpenCV para encontrar la intersección.
using (var mat = new Mat())
2024-05-06 12:31:45 -03:00
{
var result = Cv2.RotatedRectangleIntersection(square, rotatedRectangle, mat);
if (result != RectanglesIntersectTypes.None)
{
// Calcular el área de la intersección
float intersectionArea = (float) Cv2.ContourArea(mat);
float circleArea = (float)(Math.PI * Math.Pow(circle.Diameter / 2, 2));
return (intersectionArea / circleArea) * 100;
}
2024-05-06 12:31:45 -03:00
}
return 0; // No hay intersección
}
public static RotatedRect CreateRotatedRectFromTopLeft(Rectangle rectangle)
{
// El punto de pivote es Top-Left, calculamos el centro sin rotar
float originalCenterX = rectangle.Left + rectangle.Length / 2.0f;
float originalCenterY = rectangle.Top + rectangle.Width / 2.0f;
// Convertimos el ángulo a radianes para la rotación
float angleRadians = rectangle.Angle * (float)Math.PI / 180;
// Calcular las nuevas coordenadas del centro después de la rotación
float rotatedCenterX = rectangle.Left + (originalCenterX - rectangle.Left) * (float)Math.Cos(angleRadians) - (originalCenterY - rectangle.Top) * (float)Math.Sin(angleRadians);
float rotatedCenterY = rectangle.Top + (originalCenterX - rectangle.Left) * (float)Math.Sin(angleRadians) + (originalCenterY - rectangle.Top) * (float)Math.Cos(angleRadians);
// Crear el RotatedRect con el nuevo centro y el tamaño original
RotatedRect rotatedRect = new RotatedRect(
new Point2f(rotatedCenterX, rotatedCenterY),
new Size2f(rectangle.Length, rectangle.Width),
rectangle.Angle
);
return rotatedRect;
}
2024-05-06 12:31:45 -03:00
}
public class Rectangle
2024-05-06 12:31:45 -03:00
{
private Vector2 position;
public float Left
{
get { return position.X; }
set { position = new Vector2(value, position.Y); }
}
public float Top
{
get { return position.Y; }
set { position = new Vector2(position.X, value); }
}
public float Length { get; set; }
public float Width { get; set; }
public float Angle { get; set; } // En grados
public float Speed { get; set; } // Velocidad del rectángulo
2024-05-06 12:31:45 -03:00
public Rectangle(float left = 0, float top = 0, float length = 10, float width = 10, float angle = 0, float speed = 0)
2024-05-06 12:31:45 -03:00
{
position = new Vector2(left, top);
Length = length;
Width = width;
Angle = angle;
Speed = speed;
2024-05-06 12:31:45 -03:00
}
}
public class Line
{
2024-05-08 08:41:26 -03:00
private Vector2 position;
public float Left
2024-05-06 12:31:45 -03:00
{
2024-05-08 08:41:26 -03:00
get { return position.X; }
set { position = new Vector2(value, position.Y); }
}
public float Top
{
2024-05-08 08:41:26 -03:00
get { return position.Y; }
set { position = new Vector2(position.X, value); }
2024-05-06 12:31:45 -03:00
}
public float Length { get; set; }
public float Width { get; set; }
public float Angle { get; set; } // En grados
2024-05-08 08:41:26 -03:00
public float Grip { get; set; } // Friccion por contacto
2024-05-06 12:31:45 -03:00
2024-05-08 08:41:26 -03:00
public Line(float left = 0, float top = 0, float length = 10, float angle = 0, float grip = 0)
{
2024-05-08 08:41:26 -03:00
position = new Vector2(left, top);
Length = length;
Angle = angle;
2024-05-08 08:41:26 -03:00
Grip = grip;
2024-05-06 12:31:45 -03:00
}
}
public class Square
{
public float Left { get; set; }
public float Top { get; set; }
public float Size { get; set; } // 'Size' es la longitud de un lado del cuadrado
public Square(float left, float top, float size)
{
Left = left;
Top = top;
Size = size;
}
}
2024-05-06 12:31:45 -03:00
// Clase principal que gestiona la simulación
public class SimulationManager
{
public List<Circle> circles;
public List<Rectangle> rectangles;
public List<Line> lines;
2024-05-06 12:31:45 -03:00
public SimulationManager()
{
circles = new List<Circle>();
rectangles = new List<Rectangle>();
lines = new List<Line>();
}
public void Step(float timeStep)
{
foreach (var circle in circles)
{
circle.Move(timeStep, circles, rectangles, lines);
}
}
}