Se añadió una nueva librería para la simulación y se realizaron mejoras en la gestión de motores en simTransporte y simCurve. Se unificaron métodos para la creación de motores lineales y angulares, optimizando la lógica de detección de colisiones y la visualización de triángulos en 3D. Además, se corrigieron errores en la extracción de triángulos de BEPU, asegurando que se utilicen coordenadas locales para evitar transformaciones duplicadas. Se implementaron métodos para activar y desactivar el modo de depuración de triángulos, mejorando la experiencia de visualización.

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Miguel 2025-07-03 11:47:09 +02:00
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@ -5,6 +5,9 @@
},
{
"path": "../Libraries/LibS7Adv"
},
{
"path": "../Librerias/bepuphysics2-master"
}
],
"settings": {}

View File

@ -860,11 +860,11 @@ namespace CtrEditor.Simulacion
public simTransporte CurrentBrakeTransport { get; set; } // ✅ NUEVA: Referencia al transporte de freno actual
// ✅ NUEVO SISTEMA SIMPLIFICADO: Un solo motor por botella
public enum MotorType { None, Linear, Angular }
public MotorType CurrentMotorType { get; set; } = MotorType.None;
public simTransporte CurrentTransport { get; set; }
public ConstraintHandle CurrentMotor { get; set; }
public ConstraintHandle CurrentMotor { get; set; } = default;
public ConstraintHandle CurrentDistanceLimit { get; set; } = default;
public BodyHandle CurrentElementHandle { get; set; } = default; // Body del elemento actual (transporte o curva)
public bool HasActiveMotor => CurrentMotor.Value != 0;
public bool HasDistanceLimit => CurrentDistanceLimit.Value != 0;
private List<Action> _deferredActions;
@ -1069,51 +1069,44 @@ namespace CtrEditor.Simulacion
}
// ✅ SISTEMA SIMPLIFICADO: Métodos unificados de gestión de motores
public void AssignLinearMotor(simTransporte transport, ConstraintHandle motor)
public void AssignMotor(ConstraintHandle motor, BodyHandle elementHandle)
{
RemoveCurrentMotor(); // Eliminar motor anterior automáticamente
CurrentMotor = motor;
CurrentMotorType = MotorType.Linear;
CurrentTransport = transport;
if (transport.isBrake)
{
isOnBrakeTransport = true;
CurrentBrakeTransport = transport;
}
CurrentElementHandle = elementHandle;
}
public void AssignAngularMotor(simCurve curve, ConstraintHandle motor)
public void AssignDistanceLimit(ConstraintHandle distanceLimit)
{
RemoveCurrentMotor(); // Eliminar motor anterior automáticamente
CurrentMotor = motor;
CurrentMotorType = MotorType.Angular;
// Las curvas no usan CurrentTransport
CurrentDistanceLimit = distanceLimit;
}
public void RemoveCurrentMotor()
public void RemoveAllConstraints()
{
if (HasActiveMotor)
{
// El MotorManager se encargará de eliminar el motor del solver
CurrentMotor = default;
CurrentMotorType = MotorType.None;
CurrentTransport = null;
isOnBrakeTransport = false;
CurrentBrakeTransport = null;
}
CurrentDistanceLimit = default;
CurrentElementHandle = default;
}
// ✅ LEGACY: Mantener compatibilidad con código existente
public void AssignToTransport(simTransporte transport, ConstraintHandle motor)
{
AssignLinearMotor(transport, motor);
AssignMotor(motor, transport.BodyHandle);
}
public void RemoveFromTransport()
{
RemoveCurrentMotor();
RemoveAllConstraints();
}
public void AssignAngularMotor(simCurve curve, ConstraintHandle motor)
{
AssignMotor(motor, curve.BodyHandle);
}
public void RemoveCurrentMotor()
{
RemoveAllConstraints();
}
}
/// <summary>
@ -1228,8 +1221,8 @@ namespace CtrEditor.Simulacion
}
/// <summary>
/// ✅ NUEVO: Obtiene los triángulos reales creados para la curva
/// Devuelve los triángulos transformados a coordenadas mundiales usando la posición del cuerpo
/// ✅ CORREGIDO: Obtiene los triángulos reales creados para la curva
/// Devuelve los triángulos en coordenadas locales para evitar transformación duplicada
/// </summary>
public Triangle[] GetRealBEPUTriangles()
{
@ -1241,11 +1234,10 @@ namespace CtrEditor.Simulacion
return new Triangle[0];
}
// ✅ TRANSFORMAR a coordenadas mundiales
var worldTriangles = TransformTrianglesToWorldCoordinates(_storedTriangles);
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[GetRealBEPUTriangles] Devolviendo {worldTriangles.Length} triángulos transformados a coordenadas mundiales");
return worldTriangles;
// ✅ CORREGIDO: Devolver triángulos en coordenadas locales
// La visualización 3D aplicará la transformación una sola vez
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[GetRealBEPUTriangles] Devolviendo {_storedTriangles.Length} triángulos en coordenadas locales");
return _storedTriangles;
}
catch (Exception ex)
{
@ -1254,6 +1246,29 @@ namespace CtrEditor.Simulacion
}
}
/// <summary>
/// ✅ NUEVO: Obtiene los triángulos transformados a coordenadas mundiales (solo para debugging)
/// </summary>
public Triangle[] GetWorldBEPUTriangles()
{
try
{
if (_storedTriangles == null || _storedTriangles.Length == 0)
{
return new Triangle[0];
}
var worldTriangles = TransformTrianglesToWorldCoordinates(_storedTriangles);
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[GetWorldBEPUTriangles] Devolviendo {worldTriangles.Length} triángulos en coordenadas mundiales");
return worldTriangles;
}
catch (Exception ex)
{
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[GetWorldBEPUTriangles] Error: {ex.Message}");
return new Triangle[0];
}
}
/// <summary>
/// ✅ NUEVO: Transforma triángulos de coordenadas locales a mundiales
/// </summary>
@ -1336,10 +1351,10 @@ namespace CtrEditor.Simulacion
info.AppendLine($" C: ({triangle.C.X:F3}, {triangle.C.Y:F3}, {triangle.C.Z:F3})");
}
// ✅ NUEVO: Mostrar triángulos transformados a coordenadas mundiales
// ✅ CORREGIDO: Mostrar triángulos transformados a coordenadas mundiales usando nuevo método
try
{
var worldTriangles = TransformTrianglesToWorldCoordinates(_storedTriangles);
var worldTriangles = GetWorldBEPUTriangles();
info.AppendLine($"");
info.AppendLine($"Primeros {triangleCount} triángulos MUNDIALES (transformados):");
@ -1657,12 +1672,12 @@ namespace CtrEditor.Simulacion
public bool ConfigureContactManifold<TManifold>(int workerIndex, CollidablePair pair, ref TManifold manifold, out PairMaterialProperties pairMaterial) where TManifold : unmanaged, IContactManifold<TManifold>
{
// ✅ SIMPLIFICADO - configuración básica de materiales físicos
// ✅ CONFIGURACIÓN BÁSICA de materiales físicos
pairMaterial = new PairMaterialProperties
{
FrictionCoefficient = 0.6f, // Fricción moderada por defecto
MaximumRecoveryVelocity = 2f, // Velocidad máxima de recuperación
SpringSettings = new SpringSettings(60, 4) // Rigidez y amortiguamiento estándar
FrictionCoefficient = 0.6f,
MaximumRecoveryVelocity = 2f,
SpringSettings = new SpringSettings(60, 4)
};
if (_simulationManager != null)
@ -1675,13 +1690,13 @@ namespace CtrEditor.Simulacion
var descarteB = GetDescarteFromCollidable(pair.B);
var botella = botellaA ?? botellaB;
// ✅ CONSERVAR - barreras como sensores puros
// ✅ BARRERAS como sensores puros
if (barreraA != null || barreraB != null)
{
return false; // NO generar contacto físico para barreras
return false; // NO generar contacto físico
}
// ✅ CONSERVAR - descartes como sensores puros
// ✅ DESCARTES como sensores puros
if (descarteA != null || descarteB != null)
{
var descarte = descarteA ?? descarteB;
@ -1689,65 +1704,50 @@ namespace CtrEditor.Simulacion
{
_simulationManager.RegisterDescarteContact(descarte, botella);
}
return false; // NO generar contacto físico para descartes
return false; // NO generar contacto físico
}
// ✅ SIMPLIFICADO: Detección directa de transportes y curvas
// ✅ DETECCIÓN SIMPLIFICADA de transportes y curvas
var transportA = GetTransportFromCollidable(pair.A);
var transportB = GetTransportFromCollidable(pair.B);
var curveA = GetCurveFromCollidable(pair.A);
var curveB = GetCurveFromCollidable(pair.B);
// ✅ VERIFICAR SI YA SE CREÓ MOTOR PARA EVITAR DUPLICADOS
BodyHandle? bottleHandle = null;
BodyHandle? elementHandle = null;
// ✅ CONTACTO BOTELLA-TRANSPORTE
if (botella != null && (transportA != null || transportB != null))
{
var transport = transportA ?? transportB;
bottleHandle = botella.BodyHandle;
elementHandle = transport.BodyHandle;
var pairKey = (bottleHandle.Value, elementHandle.Value);
if (!_simulationManager._motorsCreated.Contains(pairKey))
// Verificar si ya tiene motor para este elemento específico
if (botella.CurrentElementHandle.Value == 0 || !botella.CurrentElementHandle.Equals(transport.BodyHandle))
{
_simulationManager.TryCreateTransportMotor(botella, transport);
_simulationManager._motorsCreated.Add(pairKey);
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[Manifold] Motor transporte: {bottleHandle} → {elementHandle}");
}
// Fricción alta para transportes (SIEMPRE aplicar para colisión física)
// Fricción alta para transportes
pairMaterial.FrictionCoefficient = 0.9f;
pairMaterial.MaximumRecoveryVelocity = 1f;
pairMaterial.SpringSettings = new SpringSettings(80, 6);
}
// ✅ SIMPLIFICADO: Si hay contacto botella-curva, crear AngularAxisMotor
// ✅ CONTACTO BOTELLA-CURVA (ahora también usa LinearAxisMotor + DistanceLimit)
else if (botella != null && (curveA != null || curveB != null))
{
var curve = curveA ?? curveB;
bottleHandle = botella.BodyHandle;
elementHandle = curve.BodyHandle;
// ✅ SIMPLIFICADO: Crear motor angular usando el cuerpo principal de la curva
var pairKey = (bottleHandle.Value, elementHandle.Value);
if (!_simulationManager._motorsCreated.Contains(pairKey))
// Verificar si ya tiene motor para este elemento específico
if (botella.CurrentElementHandle.Value == 0 || !botella.CurrentElementHandle.Equals(curve.BodyHandle))
{
_simulationManager.TryCreateCurveAngularMotor(botella, curve);
_simulationManager._motorsCreated.Add(pairKey);
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[Manifold] Motor angular curva: {bottleHandle} → {elementHandle}");
_simulationManager.TryCreateCurveLinearMotor(botella, curve);
}
// Fricción alta para curvas (SIEMPRE aplicar para colisión física)
// Fricción alta para curvas
pairMaterial.FrictionCoefficient = 0.9f;
pairMaterial.MaximumRecoveryVelocity = 1f;
pairMaterial.SpringSettings = new SpringSettings(80, 6);
}
// Solo ajustes básicos de fricción para otras botellas
// Ajustes básicos para otras botellas
else if (botella != null)
{
// Fricción alta para mayor estabilidad de botellas
pairMaterial.FrictionCoefficient = 0.9f;
pairMaterial.MaximumRecoveryVelocity = 1f;
pairMaterial.SpringSettings = new SpringSettings(80, 6);
@ -1899,430 +1899,124 @@ namespace CtrEditor.Simulacion
public class MotorManager
{
private SimulationManagerBEPU _simulationManager;
private Dictionary<BodyHandle, ConstraintHandle> _activeMotors;
private Dictionary<ConstraintHandle, simBotella> _motorToBottle;
private Dictionary<BodyHandle, (ConstraintHandle motor, ConstraintHandle? distanceLimit, BodyHandle elementHandle)> _bottleConstraints;
public MotorManager(SimulationManagerBEPU simulationManager)
{
_simulationManager = simulationManager;
_activeMotors = new Dictionary<BodyHandle, ConstraintHandle>();
_motorToBottle = new Dictionary<ConstraintHandle, simBotella>();
}
public void CreateTransportMotor(simBotella bottle, simTransporte transport)
{
try
{
// ✅ VALIDACIONES CRÍTICAS
if (bottle == null || transport == null || _simulationManager?.simulation == null)
return;
// Validar que los BodyHandle existan
if (!_simulationManager.simulation.Bodies.BodyExists(bottle.BodyHandle) ||
!_simulationManager.simulation.Bodies.BodyExists(transport.BodyHandle))
return;
// Asegurar que DirectionVector esté inicializado
transport.UpdateCachedProperties();
// Validar que DirectionVector no sea cero
if (transport.DirectionVector.Length() < 0.001f)
return;
// ✅ CORREGIDO - LocalAxis debe estar en coordenadas locales del transporte
// Para transportes, el eje local de movimiento es siempre UnitX (eje largo)
var localAxis = Vector3.UnitX; // Siempre UnitX en coordenadas locales del transporte
var motor = new LinearAxisMotor()
{
LocalOffsetA = Vector3.Zero,
LocalOffsetB = Vector3.Zero,
LocalAxis = localAxis, // ✅ Usar eje local, no mundial
TargetVelocity = transport.SpeedMetersPerSecond,
Settings = new MotorSettings(Math.Max(bottle.Mass * 30f, 10f), 5f)
};
// 🔍 DEBUG: Comparar eje local vs mundial
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[Motor] Transport angle: {transport.GetRotationZ()}°");
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[Motor] World DirectionVector: {transport.DirectionVector}");
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[Motor] Local Axis: {localAxis}");
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[Motor] Target Velocity: {transport.SpeedMetersPerSecond}");
var motorHandle = _simulationManager.simulation.Solver.Add(
transport.BodyHandle,
bottle.BodyHandle,
motor
);
_activeMotors[bottle.BodyHandle] = motorHandle;
_motorToBottle[motorHandle] = bottle;
bottle.AssignToTransport(transport, motorHandle);
transport.BottlesOnTransport.Add(bottle);
}
catch (Exception ex)
{
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[MotorManager] Error creating transport motor: {ex.Message}");
}
}
public void CreateCurveMotor(simBotella bottle, simCurve curve)
{
// ✅ SIMPLIFICADO: Usar AngularAxisMotor para curvas
CreateCurveAngularMotor(bottle, curve);
_bottleConstraints = new Dictionary<BodyHandle, (ConstraintHandle, ConstraintHandle?, BodyHandle)>();
}
/// <summary>
/// ✅ NUEVO: Crear motor angular para curvas (simplificado)
/// ✅ ÚNICO MÉTODO: Crear motor LinearAxisMotor con dirección calculada
/// </summary>
public void CreateCurveAngularMotor(simBotella bottle, simCurve curve)
public bool CreateLinearMotor(simBotella bottle, BodyHandle elementHandle, Vector3 direction, float speed, bool isCurve = false)
{
try
// Verificar si ya tenemos motor para este elemento específico
if (_bottleConstraints.TryGetValue(bottle.BodyHandle, out var existing))
{
// ✅ VALIDACIONES CRÍTICAS
if (bottle == null || curve == null || _simulationManager?.simulation == null)
return;
// Validar que los BodyHandle existan
if (!_simulationManager.simulation.Bodies.BodyExists(bottle.BodyHandle) ||
!_simulationManager.simulation.Bodies.BodyExists(curve.BodyHandle))
return;
// Verificar que la curva tenga velocidad
if (Math.Abs(curve.Speed) < 0.001f)
return;
// ✅ SIMPLIFICADO: AngularAxisMotor para rotación en el plano XY
var angularMotor = new AngularAxisMotor()
if (existing.elementHandle.Equals(elementHandle))
{
LocalAxisA = Vector3.UnitZ, // Eje Z para rotación en plano XY
TargetVelocity = curve.Speed, // Velocidad angular directa en rad/s
Settings = new MotorSettings(Math.Max(bottle.Mass * 10f, 5f), 3f)
};
var motorHandle = _simulationManager.simulation.Solver.Add(
curve.BodyHandle,
bottle.BodyHandle,
angularMotor
);
_activeMotors[bottle.BodyHandle] = motorHandle;
_motorToBottle[motorHandle] = bottle;
bottle.AssignAngularMotor(curve, motorHandle);
curve.BottlesOnCurve.Add(bottle);
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[MotorManager] Angular motor created: {bottle.BodyHandle} → {curve.BodyHandle}");
}
catch (Exception ex)
{
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[MotorManager] Error creating angular motor: {ex.Message}");
}
return false; // Ya tiene motor para este elemento, no recrear
}
public void RemoveMotor(simBotella bottle)
{
try
{
if (bottle == null || _simulationManager?.simulation == null)
return;
if (_activeMotors.TryGetValue(bottle.BodyHandle, out var motorHandle))
{
// Validar que el solver existe antes de remover
if (_simulationManager.simulation.Solver != null)
{
_simulationManager.simulation.Solver.Remove(motorHandle);
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[RemoveMotor] Motor eliminado: {motorHandle}");
// Tiene motor para otro elemento, eliminarlo primero
RemoveBottleConstraints(bottle);
}
_activeMotors.Remove(bottle.BodyHandle);
_motorToBottle.Remove(motorHandle);
// ✅ NUEVO: Limpiar pares de motores creados para esta botella
var bottleHandle = bottle.BodyHandle;
var motorsToRemove = _simulationManager._motorsCreated
.Where(pair => pair.bottle == bottleHandle)
.ToList();
foreach (var pair in motorsToRemove)
{
_simulationManager._motorsCreated.Remove(pair);
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[MotorManager] Motor pair cleaned: {pair.bottle} - {pair.element}");
}
// Limpiar referencias de forma segura
bottle.CurrentTransport?.BottlesOnTransport.Remove(bottle);
// ✅ SIMPLIFICADO: Solo limpiar listas de botellas en curvas
var curves = _simulationManager.Cuerpos.OfType<simCurve>();
foreach (var curve in curves)
{
curve.BottlesOnCurve.Remove(bottle);
}
bottle.RemoveFromTransport();
}
}
catch (Exception ex)
{
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[MotorManager] Error removing motor: {ex.Message}");
}
}
public void UpdateTransportSpeed(simTransporte transport)
{
// TODO: Implementar actualización de velocidad cuando se resuelva la API correcta
// Por ahora, recreamos los motores como alternativa
foreach (var bottle in transport.BottlesOnTransport.ToList())
{
if (_activeMotors.ContainsKey(bottle.BodyHandle))
{
RemoveMotor(bottle);
CreateTransportMotor(bottle, transport);
}
}
}
public void UpdateCurveSpeed(simCurve curve)
{
// ✅ Las curvas requieren recrear motores cuando cambia la velocidad
// Esto es porque la dirección tangencial puede cambiar y es más eficiente recrear
foreach (var bottle in curve.BottlesOnCurve.ToList())
{
if (_activeMotors.ContainsKey(bottle.BodyHandle))
{
RemoveMotor(bottle);
CreateCurveMotor(bottle, curve);
}
}
}
/// <summary>
/// ✅ NUEVO: Actualiza la dirección de un motor de curva existente para un nuevo triángulo
/// </summary>
public void UpdateCurveMotorDirection(simBotella bottle, simCurve curve, Vector3 newDirection, BodyHandle newTriangleHandle)
{
try
{
if (bottle == null || curve == null || _simulationManager?.simulation == null)
return;
if (!_activeMotors.ContainsKey(bottle.BodyHandle))
return; // No hay motor activo
// Validar que la dirección sea válida
if (newDirection.Length() < 0.001f)
return;
// ✅ ESTRATEGIA: Recrear motor con nueva dirección (más eficiente que actualizar en BEPU)
var oldMotorHandle = _activeMotors[bottle.BodyHandle];
// Eliminar motor anterior sin limpiar pares silenciados (los conservamos)
if (_simulationManager.simulation.Solver != null)
{
_simulationManager.simulation.Solver.Remove(oldMotorHandle);
// Motor anterior eliminado y recreado con nueva dirección
}
_activeMotors.Remove(bottle.BodyHandle);
_motorToBottle.Remove(oldMotorHandle);
// Crear nuevo motor con nueva dirección (reutilizar CreateCurveMotorWithDirection)
CreateCurveMotorWithDirection(bottle, curve, newDirection);
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[UpdateCurveMotorDirection] Motor actualizado con nueva dirección para triángulo: {newTriangleHandle}");
}
catch (Exception ex)
{
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[MotorManager] Error updating curve motor direction: {ex.Message}");
}
}
/// <summary>
/// ✅ NUEVO - Crea motor de curva con dirección precalculada
/// </summary>
public void CreateCurveMotorWithDirection(simBotella bottle, simCurve curve, Vector3 direction)
{
try
{
// ✅ VALIDACIONES CRÍTICAS
if (bottle == null || curve == null || _simulationManager?.simulation == null)
return;
// Validar que los BodyHandle existan
if (!_simulationManager.simulation.Bodies.BodyExists(bottle.BodyHandle) ||
!_simulationManager.simulation.Bodies.BodyExists(curve.BodyHandle))
return;
// Validar que la dirección no sea cero
// Validaciones básicas
if (direction.Length() < 0.001f)
return;
// ✅ CONVERTIR DIRECCIÓN MUNDIAL A COORDENADAS LOCALES DE LA CURVA
// El cuerpo principal de la curva no tiene rotación, pero aún necesitamos coordenadas locales
Vector3 localAxisDirection;
if (_simulationManager.simulation.Bodies.BodyExists(curve.BodyHandle))
{
var curveBody = _simulationManager.simulation.Bodies[curve.BodyHandle];
var inverseCurveOrientation = Quaternion.Conjugate(curveBody.Pose.Orientation);
localAxisDirection = Vector3.Transform(direction, inverseCurveOrientation);
}
else
{
// Fallback: usar dirección mundial si no se puede obtener orientación
localAxisDirection = direction;
}
return false;
// ✅ SOLO LinearAxisMotor - sin AngularAxisMotor
var motor = new LinearAxisMotor()
{
LocalOffsetA = Vector3.Zero,
LocalOffsetB = Vector3.Zero,
LocalAxis = localAxisDirection, // ✅ Usar dirección en coordenadas locales
TargetVelocity = curve.Speed, // ✅ SIMPLIFICADO: Usar velocidad directa
LocalAxis = Vector3.Normalize(direction),
TargetVelocity = speed,
Settings = new MotorSettings(Math.Max(bottle.Mass * 20f, 8f), 4f)
};
var motorHandle = _simulationManager.simulation.Solver.Add(
curve.BodyHandle,
bottle.BodyHandle,
motor
);
// Logging con coordenadas mundiales y locales para depuración
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[CreateCurveMotorWithDirection] Bottle: {bottle.BodyHandle} World: ({direction.X:F2}, {direction.Y:F2}) Local: ({localAxisDirection.X:F2}, {localAxisDirection.Y:F2}) Speed: {curve.Speed}");
var motorHandle = _simulationManager.simulation.Solver.Add(elementHandle, bottle.BodyHandle, motor);
_activeMotors[bottle.BodyHandle] = motorHandle;
_motorToBottle[motorHandle] = bottle;
bottle.CurrentMotor = motorHandle;
curve.BottlesOnCurve.Add(bottle);
}
catch (Exception ex)
ConstraintHandle? distanceHandle = null;
// Si es curva, crear también DistanceLimit
if (isCurve)
{
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[MotorManager] Error creating curve motor with direction: {ex.Message}");
var element = _simulationManager.GetSimBaseFromBodyHandle(elementHandle);
if (element is simCurve curve)
{
var radius = (bottle.GetPosition() - curve.GetPosition()).Length();
if (radius > 1e-3f)
{
var distanceLimit = new DistanceLimit()
{
LocalOffsetA = Vector3.Zero,
LocalOffsetB = Vector3.Zero,
MinimumDistance = 4*radius,
MaximumDistance = 4*radius,
SpringSettings = new SpringSettings(30f, 1f)
};
distanceHandle = _simulationManager.simulation.Solver.Add(elementHandle, bottle.BodyHandle, distanceLimit);
bottle.AssignDistanceLimit(distanceHandle.Value);
}
}
}
// Registrar constraints
_bottleConstraints[bottle.BodyHandle] = (motorHandle, distanceHandle, elementHandle);
bottle.AssignMotor(motorHandle, elementHandle);
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[MotorManager] Motor creado: {bottle.BodyHandle} → {elementHandle} (Curve: {isCurve})");
return true;
}
/// <summary>
/// ✅ OPTIMIZADO: Elimina todos los motors conectados a un body específico de forma eficiente
/// ✅ ÚNICO MÉTODO DE ELIMINACIÓN: Eliminar todos los constraints de una botella
/// </summary>
public void RemoveMotorsByBodyHandle(BodyHandle bodyHandle)
public void RemoveBottleConstraints(simBotella bottle)
{
if (_bottleConstraints.TryGetValue(bottle.BodyHandle, out var constraints))
{
try
{
if (_simulationManager?.simulation?.Solver == null)
return;
// ✅ OPTIMIZACIÓN: Solo procesar si hay motors activos
if (_activeMotors.Count == 0)
{
return; // No hay motors, salir inmediatamente
_simulationManager.simulation.Solver.Remove(constraints.motor);
}
catch { }
// ✅ OPTIMIZACIÓN: Identificar rápidamente el tipo de body
var targetObject = _simulationManager.GetSimBaseFromBodyHandle(bodyHandle);
if (targetObject == null)
{
// ✅ Podría ser un triángulo de curva, buscar curva que lo contenga
var curve = _simulationManager.GetCurveFromTriangleBodyHandle(bodyHandle);
if (curve == null)
{
return; // No es un objeto relevante
}
targetObject = curve;
}
// Encontrar motors que deben eliminarse
var motorsToRemove = new List<(BodyHandle bottleHandle, ConstraintHandle motorHandle)>();
foreach (var kvp in _activeMotors)
{
var bottleHandle = kvp.Key;
var motorHandle = kvp.Value;
if (_motorToBottle.TryGetValue(motorHandle, out var bottle))
{
bool shouldRemove = false;
// ✅ OPTIMIZADO: Verificación directa por tipo de objeto
switch (targetObject)
{
case simTransporte transport:
shouldRemove = bottle.CurrentTransport?.BodyHandle.Equals(bodyHandle) == true;
break;
case simCurve curve:
// Verificar si la botella está en esta curva específica
shouldRemove = curve.BottlesOnCurve.Contains(bottle);
break;
}
if (shouldRemove)
{
motorsToRemove.Add((bottleHandle, motorHandle));
}
}
}
// Eliminar motors encontrados
foreach (var (bottleHandle, motorHandle) in motorsToRemove)
if (constraints.distanceLimit.HasValue)
{
try
{
_simulationManager.simulation.Solver.Remove(motorHandle);
_activeMotors.Remove(bottleHandle);
if (_motorToBottle.TryGetValue(motorHandle, out var bottle))
{
bottle.RemoveFromTransport();
_motorToBottle.Remove(motorHandle);
}
}
catch (Exception ex)
{
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[MotorManager] Error removing specific motor for body {bodyHandle}: {ex.Message}");
_simulationManager.simulation.Solver.Remove(constraints.distanceLimit.Value);
}
catch { }
}
// ✅ SOLO LOG SI SE ELIMINARON MOTORS
if (motorsToRemove.Count > 0)
{
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[MotorManager] Removed {motorsToRemove.Count} motors connected to body {bodyHandle}");
}
}
catch (Exception ex)
{
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[MotorManager] Error in RemoveMotorsByBodyHandle: {ex.Message}");
}
_bottleConstraints.Remove(bottle.BodyHandle);
}
bottle.RemoveAllConstraints();
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[MotorManager] Constraints removidos para botella: {bottle.BodyHandle}");
}
public void Clear()
{
try
{
if (_simulationManager?.simulation?.Solver != null)
foreach (var kvp in _bottleConstraints)
{
foreach (var motorHandle in _activeMotors.Values)
try { _simulationManager.simulation.Solver.Remove(kvp.Value.motor); } catch { }
if (kvp.Value.distanceLimit.HasValue)
{
try
{
_simulationManager.simulation.Solver.Remove(motorHandle);
}
catch (Exception ex)
{
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[MotorManager] Error removing motor during clear: {ex.Message}");
try { _simulationManager.simulation.Solver.Remove(kvp.Value.distanceLimit.Value); } catch { }
}
}
}
_activeMotors.Clear();
_motorToBottle.Clear();
// ✅ SIMPLIFICADO: Solo limpiar pares de motores creados
if (_simulationManager?.Cuerpos != null)
{
// Limpiar pares de motores creados
_simulationManager._motorsCreated?.Clear();
}
_bottleConstraints.Clear();
}
catch (Exception ex)
{
@ -2373,6 +2067,8 @@ namespace CtrEditor.Simulacion
private object _contactsLock = new object();
private Dictionary<BodyHandle, ConstraintHandle> _distanceLimits; // ✅ NUEVO: DistanceLimit por botella
/// <summary>
/// Obtiene el objeto simBase correspondiente a un BodyHandle
/// </summary>
@ -2401,15 +2097,12 @@ namespace CtrEditor.Simulacion
break;
case simTransporte transport:
_transportHandles.Add(transport.BodyHandle);
// Suscribirse a cambios de velocidad
transport.OnSpeedChanged += _motorManager.UpdateTransportSpeed;
// Calcular propiedades iniciales
transport.UpdateCachedProperties();
break;
case simCurve curve:
_curveHandles.Add(curve.BodyHandle);
// ✅ SIMPLIFICADO: Ya no hay triángulos separados, solo el cuerpo principal
curve.OnSpeedChanged += _motorManager.UpdateCurveSpeed;
break;
case simBarrera barrier:
_barrierHandles.Add(barrier.BodyHandle);
@ -2427,18 +2120,16 @@ namespace CtrEditor.Simulacion
case simBotella bottle:
_bottleHandles.Remove(bottle.BodyHandle);
// Eliminar motor si existe
_motorManager.RemoveMotor(bottle);
_motorManager.RemoveBottleConstraints(bottle);
// Eliminar de pares de motores creados
RemoveFromMotorsCreated(bottle.BodyHandle);
break;
case simTransporte transport:
_transportHandles.Remove(transport.BodyHandle);
transport.OnSpeedChanged -= _motorManager.UpdateTransportSpeed;
break;
case simCurve curve:
_curveHandles.Remove(curve.BodyHandle);
// ✅ SIMPLIFICADO: Ya no hay triángulos separados
curve.OnSpeedChanged -= _motorManager.UpdateCurveSpeed;
break;
case simBarrera barrier:
_barrierHandles.Remove(barrier.BodyHandle);
@ -2739,16 +2430,21 @@ namespace CtrEditor.Simulacion
if (_frameCount % 10 != 0) return;
var activeBottles = Cuerpos.OfType<simBotella>()
.Where(b => b.HasActiveMotor && b.CurrentTransport != null)
.Where(b => b.HasActiveMotor && b.CurrentElementHandle.Value != 0)
.ToList();
foreach (var bottle in activeBottles)
{
if (!IsBottleOnTransport(bottle, bottle.CurrentTransport))
var element = GetSimBaseFromBodyHandle(bottle.CurrentElementHandle);
if (element is simTransporte transport)
{
if (!IsBottleOnTransport(bottle, transport))
{
ProcessBottleExitsTransport(bottle);
}
}
// Las curvas no necesitan verificación de salida porque usan DistanceLimit
}
}
private bool IsBottleOnTransport(simBotella bottle, simTransporte transport)
@ -2768,14 +2464,14 @@ namespace CtrEditor.Simulacion
private void ProcessBottleExitsTransport(simBotella bottle)
{
RemoveCurrentMotorPair(bottle);
_motorManager.RemoveMotor(bottle);
_motorManager.RemoveBottleConstraints(bottle);
}
private void RemoveCurrentMotorPair(simBotella bottle)
{
if (bottle.CurrentTransport != null)
if (bottle.CurrentElementHandle.Value != 0)
{
_motorsCreated.Remove((bottle.BodyHandle, bottle.CurrentTransport.BodyHandle));
_motorsCreated.Remove((bottle.BodyHandle, bottle.CurrentElementHandle));
}
}
@ -2884,7 +2580,15 @@ namespace CtrEditor.Simulacion
/// </summary>
public void RemoveMotorsConnectedToBody(BodyHandle bodyHandle)
{
_motorManager?.RemoveMotorsByBodyHandle(bodyHandle);
// Encontrar todas las botellas conectadas a este body y eliminar sus constraints
var bottlesToRemoveConstraints = Cuerpos.OfType<simBotella>()
.Where(b => b.HasActiveMotor && b.CurrentElementHandle.Equals(bodyHandle))
.ToList();
foreach (var bottle in bottlesToRemoveConstraints)
{
_motorManager.RemoveBottleConstraints(bottle);
}
}
@ -2907,19 +2611,18 @@ namespace CtrEditor.Simulacion
{
try
{
// Validaciones básicas
if (bottle == null || transport == null || _motorManager == null)
return;
// Verificar si ya tiene un motor activo
if (bottle.HasActiveMotor)
return;
// Asegurar que el transporte tenga propiedades inicializadas
if (Math.Abs(transport.Speed) < 0.001f)
return; // No crear motor para transportes detenidos
_motorManager.CreateTransportMotor(bottle, transport);
// Calcular dirección del transporte
transport.UpdateCachedProperties();
var direction = transport.DirectionVector;
var speed = transport.SpeedMetersPerSecond;
_motorManager.CreateLinearMotor(bottle, transport.BodyHandle, direction, speed, false);
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[TryCreateTransportMotor] Motor creado: {bottle.BodyHandle} - {transport.BodyHandle}");
}
@ -2930,31 +2633,33 @@ namespace CtrEditor.Simulacion
}
/// <summary>
/// ✅ NUEVO: Intenta crear un motor angular para curvas si no existe uno activo
/// ✅ NUEVO: Crear motor de curva usando LinearAxisMotor + DistanceLimit
/// </summary>
public void TryCreateCurveAngularMotor(simBotella bottle, simCurve curve)
public void TryCreateCurveLinearMotor(simBotella bottle, simCurve curve)
{
try
{
// Validaciones básicas
if (bottle == null || curve == null || _motorManager == null)
return;
// Verificar si ya tiene un motor activo
if (bottle.HasActiveMotor)
return;
// Asegurar que la curva tenga velocidad
if (Math.Abs(curve.Speed) < 0.001f)
return; // No crear motor para curvas detenidas
_motorManager.CreateCurveAngularMotor(bottle, curve);
// Calcular dirección tangencial de la curva
var bottlePos = bottle.GetPosition();
var curvePos = curve.GetPosition();
var radial = bottlePos - curvePos;
var normalizedRadial = Vector3.Normalize(radial);
// Para una curva en el plano XY, la tangente se obtiene rotando el vector radial 90 grados
var tangentDirection = new Vector3(-normalizedRadial.Y, normalizedRadial.X, 0f);
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[TryCreateCurveAngularMotor] Motor angular creado: {bottle.BodyHandle} - {curve.BodyHandle}");
_motorManager.CreateLinearMotor(bottle, curve.BodyHandle, tangentDirection, curve.Speed, true);
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[TryCreateCurveLinearMotor] Motor creado: {bottle.BodyHandle} - {curve.BodyHandle}");
}
catch (Exception ex)
{
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[SimulationManager] Error in TryCreateCurveAngularMotor: {ex.Message}");
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[SimulationManager] Error in TryCreateCurveLinearMotor: {ex.Message}");
}
}
@ -3427,54 +3132,5 @@ namespace CtrEditor.Simulacion
}
/// <summary>
/// ✅ MODIFICADO: Sistema dinámico de motores de curva - permite actualización entre triángulos
/// </summary>
public void TryCreateCurveMotor(simBotella bottle, simCurve curve, Vector3 triangleDirection, BodyHandle triangleHandle)
{
try
{
// Validaciones básicas
if (bottle == null || curve == null || _motorManager == null)
return;
// Verificar que la curva tenga velocidad
if (Math.Abs(curve.Speed) < 0.001f)
return; // No crear motor para curvas detenidas
// Verificar que la dirección del triángulo sea válida
if (triangleDirection.Length() < 0.001f)
return;
// ✅ NUEVO: Si ya tiene motor de curva, actualizarlo; si no, crear uno nuevo
if (bottle.HasActiveMotor)
{
// Verificar si el motor actual es de una curva
var currentCurves = Cuerpos.OfType<simCurve>().Where(c => c.BottlesOnCurve.Contains(bottle));
if (currentCurves.Any())
{
// Actualizar motor existente con nueva dirección del triángulo
_motorManager.UpdateCurveMotorDirection(bottle, curve, triangleDirection, triangleHandle);
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[TryCreateCurveMotor] Motor actualizado: {bottle.BodyHandle} → Triangle {triangleHandle}");
return;
}
else
{
// Tiene motor de transporte, no interferir
return;
}
}
// ✅ Crear nuevo motor de curva
_motorManager.CreateCurveMotorWithDirection(bottle, curve, triangleDirection);
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[TryCreateCurveMotor] Nuevo motor: {bottle.BodyHandle} → Triangle {triangleHandle}");
}
catch (Exception ex)
{
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[SimulationManager] Error in TryCreateCurveMotor with direction: {ex.Message}");
}
}
}
}

View File

@ -71,7 +71,7 @@ namespace CtrEditor.Simulacion
private Dictionary<simBase, ModelVisual3D> simBaseToModelMap;
private Dictionary<simBase, ShapeDimensions> lastKnownDimensions;
// ✅ NUEVO: Flag de debug para mostrar triángulos individuales de curvas
// ✅ CORREGIDO: Flag de debug para mostrar triángulos individuales de curvas (true temporalmente para verificar)
public static bool DebugShowIndividualTriangles { get; set; } = true;
public HelixViewport3D Viewport3D
@ -386,103 +386,85 @@ namespace CtrEditor.Simulacion
}
/// <summary>
/// ✅ NUEVO: Crea mesh directamente desde los triángulos reales de BEPU
/// Extrae la geometría exacta que está almacenada en la simulación física
/// ✅ CORREGIDO: Crea mesh desde los triángulos locales de BEPU
/// Extrae la geometría exacta en coordenadas locales para evitar transformación duplicada
/// </summary>
private void CreateCurveMeshFromBEPUTriangles(MeshBuilder meshBuilder, simCurve curve)
{
try
{
// ✅ EXTRAER TRIÁNGULOS REALES DE BEPU
var realTriangles = curve.GetRealBEPUTriangles();
// ✅ EXTRAER TRIÁNGULOS LOCALES DE BEPU (sin transformación duplicada)
var localTriangles = curve.GetRealBEPUTriangles();
if (realTriangles.Length == 0)
if (localTriangles.Length == 0)
{
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[3D BEPU] WARNING: No se pudieron extraer triángulos reales, usando fallback");
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[3D BEPU] WARNING: No se pudieron extraer triángulos locales, usando fallback");
CreateCurveMeshFallback(meshBuilder, curve);
return;
}
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[3D BEPU] Creando mesh desde {realTriangles.Length} triángulos reales de BEPU");
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[3D BEPU] Creando mesh desde {localTriangles.Length} triángulos locales de BEPU");
// ✅ USAR TRIÁNGULOS EXACTOS DE BEPU
foreach (var triangle in realTriangles)
// ✅ USAR TRIÁNGULOS LOCALES DE BEPU (la transformación se aplicará automáticamente en UpdateVisualization)
foreach (var triangle in localTriangles)
{
// Convertir triángulos de BEPU a puntos 3D de Helix
var pointA = new Point3D(triangle.A.X, triangle.A.Y, triangle.A.Z);
var pointB = new Point3D(triangle.B.X, triangle.B.Y, triangle.B.Z);
var pointC = new Point3D(triangle.C.X, triangle.C.Y, triangle.C.Z);
// Agregar triángulo exacto al mesh
// Agregar triángulo en coordenadas locales al mesh
meshBuilder.AddTriangle(pointA, pointB, pointC);
}
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[3D BEPU] ✅ Mesh creado usando triángulos reales de BEPU");
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[3D BEPU] ✅ Mesh creado usando triángulos locales de BEPU (transformación aplicada automáticamente)");
}
catch (Exception ex)
{
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[3D BEPU] ERROR extrayendo triángulos reales: {ex.Message}");
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[3D BEPU] ERROR extrayendo triángulos locales: {ex.Message}");
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[3D BEPU] Fallback a geometría recreada");
CreateCurveMeshFallback(meshBuilder, curve);
}
}
/// <summary>
/// ✅ NUEVO: Función de debug que muestra triángulos individuales reales de BEPU
/// Cada triángulo se renderiza de manera separada con offset para poder hacer debug visual
/// ✅ CORREGIDO: Función de debug que muestra triángulos reales de BEPU sin offset artificial
/// Los triángulos se muestran exactamente como están en la física (planos, sin separación)
/// </summary>
private void CreateCurveDebugMeshWithIndividualTriangles(MeshBuilder meshBuilder, simCurve curve)
{
try
{
// ✅ EXTRAER TRIÁNGULOS REALES DE BEPU PARA DEBUG
var realTriangles = curve.GetRealBEPUTriangles();
// ✅ EXTRAER TRIÁNGULOS LOCALES DE BEPU PARA DEBUG
var localTriangles = curve.GetRealBEPUTriangles();
if (realTriangles.Length == 0)
if (localTriangles.Length == 0)
{
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[3D Debug] WARNING: No hay triángulos reales para debug, usando fallback");
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[3D Debug] WARNING: No hay triángulos locales para debug, usando fallback");
CreateCurveMeshFallback(meshBuilder, curve);
return;
}
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[3D Debug] Creando debug de {realTriangles.Length} triángulos reales individuales");
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[3D Debug] Creando debug de {localTriangles.Length} triángulos reales planos");
// ✅ MOSTRAR CADA TRIÁNGULO SEPARADO CON OFFSET PARA DEBUG
float triangleSeparation = 0.02f; // Separación entre triángulos para debug visual
for (int i = 0; i < realTriangles.Length; i++)
// ✅ MOSTRAR TRIÁNGULOS REALES SIN OFFSET ARTIFICIAL
for (int i = 0; i < localTriangles.Length; i++)
{
var triangle = realTriangles[i];
var triangle = localTriangles[i];
// Calcular centroide del triángulo
var centroid = (triangle.A + triangle.B + triangle.C) / 3f;
// ✅ USAR TRIÁNGULOS EXACTOS SIN MODIFICACIÓN
var pointA = new Point3D(triangle.A.X, triangle.A.Y, triangle.A.Z);
var pointB = new Point3D(triangle.B.X, triangle.B.Y, triangle.B.Z);
var pointC = new Point3D(triangle.C.X, triangle.C.Y, triangle.C.Z);
// Calcular normal del triángulo
var edge1 = triangle.B - triangle.A;
var edge2 = triangle.C - triangle.A;
var normal = Vector3.Normalize(Vector3.Cross(edge1, edge2));
// Offset hacia arriba para separar triángulos visualmente
var offset = normal * triangleSeparation * (i + 1);
// Aplicar offset a todos los vértices
var offsetA = triangle.A + offset;
var offsetB = triangle.B + offset;
var offsetC = triangle.C + offset;
// Convertir a puntos 3D de Helix
var pointA = new Point3D(offsetA.X, offsetA.Y, offsetA.Z);
var pointB = new Point3D(offsetB.X, offsetB.Y, offsetB.Z);
var pointC = new Point3D(offsetC.X, offsetC.Y, offsetC.Z);
// Agregar triángulo separado
// Agregar triángulo real sin modificaciones
meshBuilder.AddTriangle(pointA, pointB, pointC);
// ✅ DEBUG: Agregar bordes para visualizar mejor cada triángulo
AddDebugTriangleEdges(meshBuilder, pointA, pointB, pointC, 0.005f);
// ✅ DEBUG: Agregar bordes delgados para visualizar límites entre triángulos
AddDebugTriangleEdges(meshBuilder, pointA, pointB, pointC, 0.002f);
}
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[3D Debug] ✅ Debug mesh creado con triángulos reales separados");
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[3D Debug] ✅ Debug mesh creado con triángulos reales planos (sin offset artificial)");
}
catch (Exception ex)
{
@ -985,16 +967,26 @@ namespace CtrEditor.Simulacion
}
/// <summary>
/// ✅ NUEVO: Activa o desactiva el modo debug para mostrar triángulos individuales de curvas
/// ✅ MODO DEBUG DE TRIÁNGULOS DE CURVAS:
///
/// TRUE (Debug Mode): Muestra triángulos individuales reales de BEPU con bordes visibles
/// FALSE (Normal Mode): Muestra superficie continua suave
///
/// Uso desde código:
/// // Activar modo debug para ver triángulos reales
/// visualizationManager.ShowRealTriangles();
///
/// // Desactivar para ver superficie continua
/// visualizationManager.ShowContinuousSurface();
/// </summary>
/// <param name="enableDebug">True para activar debug, false para modo normal</param>
/// <param name="enableDebug">True para mostrar triángulos reales, false para superficie continua</param>
/// <param name="forceRefresh">True para forzar actualización inmediata de todas las curvas</param>
public void SetDebugTrianglesMode(bool enableDebug, bool forceRefresh = true)
{
bool wasChanged = DebugShowIndividualTriangles != enableDebug;
DebugShowIndividualTriangles = enableDebug;
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[3D Debug] Debug triangles mode: {(enableDebug ? "ENABLED" : "DISABLED")}");
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[3D Debug] Modo triángulos reales: {(enableDebug ? "ACTIVADO (triángulos individuales)" : "DESACTIVADO (superficie continua)")}");
if (wasChanged && forceRefresh)
{
@ -1002,6 +994,22 @@ namespace CtrEditor.Simulacion
}
}
/// <summary>
/// ✅ NUEVO: Método simple para activar el modo debug - muestra triángulos reales planos
/// </summary>
public void ShowRealTriangles()
{
SetDebugTrianglesMode(true);
}
/// <summary>
/// ✅ NUEVO: Método simple para activar el modo superficie continua
/// </summary>
public void ShowContinuousSurface()
{
SetDebugTrianglesMode(false);
}
/// <summary>
/// ✅ NUEVO: Fuerza la regeneración de todas las visualizaciones de curvas
/// Útil cuando se cambia el modo debug
@ -1077,17 +1085,17 @@ namespace CtrEditor.Simulacion
debugInfo.AppendLine(meshInfo);
debugInfo.AppendLine($"");
// ✅ EXTRAER Y MOSTRAR TRIÁNGULOS REALES
var realTriangles = curve.GetRealBEPUTriangles();
debugInfo.AppendLine($"TRIÁNGULOS REALES EXTRAÍDOS: {realTriangles.Length}");
// ✅ EXTRAER Y MOSTRAR TRIÁNGULOS REALES (LOCALES)
var localTriangles = curve.GetRealBEPUTriangles();
debugInfo.AppendLine($"TRIÁNGULOS REALES EXTRAÍDOS (LOCALES): {localTriangles.Length}");
debugInfo.AppendLine($"");
// Mostrar los primeros triángulos con detalles completos
int maxToShow = Math.Min(10, realTriangles.Length);
// Mostrar los primeros triángulos locales con detalles completos
int maxToShow = Math.Min(5, localTriangles.Length);
for (int i = 0; i < maxToShow; i++)
{
var triangle = realTriangles[i];
debugInfo.AppendLine($"Triángulo {i + 1}:");
var triangle = localTriangles[i];
debugInfo.AppendLine($"Triángulo LOCAL {i + 1}:");
debugInfo.AppendLine($" A: ({triangle.A.X:F4}, {triangle.A.Y:F4}, {triangle.A.Z:F4})");
debugInfo.AppendLine($" B: ({triangle.B.X:F4}, {triangle.B.Y:F4}, {triangle.B.Z:F4})");
debugInfo.AppendLine($" C: ({triangle.C.X:F4}, {triangle.C.Y:F4}, {triangle.C.Z:F4})");
@ -1101,9 +1109,24 @@ namespace CtrEditor.Simulacion
debugInfo.AppendLine($"");
}
if (realTriangles.Length > maxToShow)
// ✅ NUEVO: Mostrar también algunos triángulos en coordenadas mundiales
var worldTriangles = curve.GetWorldBEPUTriangles();
debugInfo.AppendLine($"TRIÁNGULOS REALES EXTRAÍDOS (MUNDIALES): {worldTriangles.Length}");
debugInfo.AppendLine($"");
for (int i = 0; i < Math.Min(3, worldTriangles.Length); i++)
{
debugInfo.AppendLine($"... y {realTriangles.Length - maxToShow} triángulos más");
var triangle = worldTriangles[i];
debugInfo.AppendLine($"Triángulo MUNDIAL {i + 1}:");
debugInfo.AppendLine($" A: ({triangle.A.X:F4}, {triangle.A.Y:F4}, {triangle.A.Z:F4})");
debugInfo.AppendLine($" B: ({triangle.B.X:F4}, {triangle.B.Y:F4}, {triangle.B.Z:F4})");
debugInfo.AppendLine($" C: ({triangle.C.X:F4}, {triangle.C.Y:F4}, {triangle.C.Z:F4})");
debugInfo.AppendLine($"");
}
if (localTriangles.Length > maxToShow)
{
debugInfo.AppendLine($"... y {localTriangles.Length - maxToShow} triángulos locales más");
}
debugInfo.AppendLine($"");
@ -1118,18 +1141,18 @@ namespace CtrEditor.Simulacion
}
/// <summary>
/// ✅ NUEVO: Activa la visualización de triángulos reales de BEPU
/// Muestra los triángulos exactos extraídos de la simulación física
/// ✅ CORREGIDO: Activa la visualización de triángulos locales de BEPU
/// Muestra los triángulos exactos extraídos de la simulación física en coordenadas locales
/// </summary>
/// <param name="enable">True para mostrar triángulos reales, false para superficie normal</param>
/// <param name="enable">True para mostrar triángulos locales, false para superficie normal</param>
public void SetRealBEPUTrianglesMode(bool enable)
{
SetDebugTrianglesMode(enable);
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[3D BEPU] Modo triángulos reales: {(enable ? "ACTIVADO" : "DESACTIVADO")}");
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[3D BEPU] Modo triángulos locales: {(enable ? "ACTIVADO" : "DESACTIVADO")}");
}
/// <summary>
/// ✅ NUEVO: Verifica si una curva tiene triángulos válidos en BEPU
/// ✅ CORREGIDO: Verifica si una curva tiene triángulos válidos en BEPU
/// </summary>
/// <param name="curve">Curva a verificar</param>
/// <returns>True si tiene triángulos válidos</returns>
@ -1139,7 +1162,7 @@ namespace CtrEditor.Simulacion
try
{
var triangles = curve.GetRealBEPUTriangles();
var triangles = curve.GetRealBEPUTriangles(); // Obtiene triángulos locales
bool hasTriangles = triangles.Length > 0;
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[3D BEPU] Curva tiene {triangles.Length} triángulos válidos: {hasTriangles}");