CtrEditor/Simulacion/simGuia.cs

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6.3 KiB
C#

using BepuPhysics.Collidables;
using BepuPhysics;
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Numerics;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
namespace CtrEditor.Simulacion
{
public class simGuia : simBase
{
private List<Action> _deferredActions;
// Propiedades para acceder a las dimensiones del objeto WPF
public float GuideThickness { get; set; } // Espesor de la guía
// ✅ NUEVO: Agregar propiedades Width y Height para almacenar dimensiones reales
public float Width { get; set; }
public float Height { get; set; }
public simGuia(Simulation simulation, List<Action> deferredActions, float width, float height, Vector2 topLeft, float angle)
{
_simulation = simulation;
_deferredActions = deferredActions;
// ✅ NUEVO: Almacenar dimensiones reales
Width = width;
Height = height;
GuideThickness = height; // Mantener compatibilidad
Create(width, height, topLeft, angle);
}
public void Create(float width, float height, Vector2 wpfTopLeft, float wpfAngle)
{
RemoverBody();
// ✅ NUEVO: Actualizar dimensiones almacenadas
Width = width;
Height = height;
GuideThickness = height; // Mantener compatibilidad
// ✅ USAR COORDINATECONVERTER para conversión centralizada
var zPosition = zAltura_Guia / 2 + zPos_Guia;
var bepuCenter = CoordinateConverter.CalculateBepuCenterFromWpfTopLeft(wpfTopLeft, width, height, wpfAngle, zPosition);
// ✅ CRÍTICO: Crear el Box con las dimensiones correctas almacenadas
var box = new Box(Width, GuideThickness, zAltura_Guia);
var shapeIndex = _simulation.Shapes.Add(box);
// ✅ USAR COORDINATECONVERTER para conversión centralizada
var bodyDescription = BodyDescription.CreateKinematic(
new RigidPose(bepuCenter, CoordinateConverter.CreateBepuQuaternionFromWpfAngle(wpfAngle)),
new CollidableDescription(shapeIndex, 0.1f),
new BodyActivityDescription(0.01f)
);
BodyHandle = _simulation.Bodies.Add(bodyDescription);
_bodyCreated = true;
}
// Método para actualizar las propiedades desde el objeto WPF
public void UpdateProperties(float ancho, float altoGuia, float angulo)
{
// ✅ CORREGIDO: Actualizar todas las dimensiones
Width = ancho;
Height = altoGuia;
GuideThickness = altoGuia; // Mantener compatibilidad
}
/// <summary>
/// ✅ CORREGIDO - Actualiza las dimensiones y recrea el cuerpo físico si es necesario
/// </summary>
public void SetDimensions(float width, float height)
{
// ✅ NUEVO: Actualizar dimensiones almacenadas
Width = width;
Height = height;
GuideThickness = height; // Mantener compatibilidad
// ✅ CORREGIDO: Usar ChangeBodyShape para limpiar la forma anterior
if (_simulation != null && _simulation.Bodies.BodyExists(BodyHandle))
{
var box = new Box(width, GuideThickness, zAltura_Guia);
var shapeIndex = _simulation.Shapes.Add(box);
ChangeBodyShape(shapeIndex);
}
}
/// <summary>
/// ✅ CORREGIDO - Actualiza posición usando las dimensiones reales almacenadas
/// </summary>
public void SetPosition(Vector2 wpfTopLeft, float wpfAngle, float actualWidth, float actualHeight)
{
// ✅ NUEVO: Actualizar dimensiones almacenadas
Width = actualWidth;
Height = actualHeight;
GuideThickness = actualHeight; // Mantener compatibilidad
// ✅ CRÍTICO: Recrear el box colisionador con las nuevas dimensiones
if (_simulation != null && _simulation.Bodies.BodyExists(BodyHandle))
{
var box = new Box(actualWidth, GuideThickness, zAltura_Guia);
var shapeIndex = _simulation.Shapes.Add(box);
ChangeBodyShape(shapeIndex);
}
// ✅ USAR COORDINATECONVERTER para conversión centralizada con dimensiones reales
var zPosition = zAltura_Guia / 2 + zPos_Guia;
var bepuCenter = CoordinateConverter.CalculateBepuCenterFromWpfTopLeft(wpfTopLeft, actualWidth, actualHeight, wpfAngle, zPosition);
// Actualizar posición y rotación simultáneamente
CoordinateConverter.UpdateBepuBodyPose(_simulation, BodyHandle, bepuCenter, wpfAngle);
}
/// <summary>
/// ✅ CORREGIDO: Actualiza tanto posición como rotación usando dimensiones reales
/// </summary>
internal void UpdateFromWpfParameters(Vector2 wpfTopLeft, float wpfAngle, float width, float height)
{
// ✅ NUEVO: Actualizar dimensiones almacenadas
Width = width;
Height = height;
GuideThickness = height; // Mantener compatibilidad
// ✅ CRÍTICO: Recrear el box colisionador con las nuevas dimensiones
if (_simulation != null && _simulation.Bodies.BodyExists(BodyHandle))
{
var box = new Box(width, GuideThickness, zAltura_Guia);
var shapeIndex = _simulation.Shapes.Add(box);
ChangeBodyShape(shapeIndex);
}
// ✅ USAR COORDINATECONVERTER para conversión centralizada con dimensiones reales
var zPosition = zAltura_Guia / 2 + zPos_Guia;
var bepuCenter = CoordinateConverter.CalculateBepuCenterFromWpfTopLeft(wpfTopLeft, width, height, wpfAngle, zPosition);
// Actualizar posición y rotación simultáneamente
CoordinateConverter.UpdateBepuBodyPose(_simulation, BodyHandle, bepuCenter, wpfAngle);
}
/// <summary>
/// ✅ CORREGIDO - Usar dimensiones reales almacenadas en lugar de aproximaciones
/// </summary>
public void SetPosition(Vector2 wpfTopLeft, float wpfAngle = 0)
{
// ✅ CORREGIDO: Usar dimensiones reales almacenadas en lugar de aproximaciones
SetPosition(wpfTopLeft, wpfAngle, Width, Height);
}
}
}