CtrEditor/Documentation/BEPU Forces.cs

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105 KiB
C#

using System.Windows.Controls;
using System.Windows.Media;
using System.Windows.Shapes;
using System.Windows;
using System.Diagnostics;
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Numerics;
using System.Linq;
using BepuPhysics;
using BepuPhysics.Collidables;
using BepuPhysics.CollisionDetection;
using BepuPhysics.Constraints;
using BepuUtilities;
using BepuUtilities.Memory;
using CtrEditor.FuncionesBase;
namespace CtrEditor.Simulacion
{
public class simBase
{
public BodyHandle BodyHandle { get; protected set; }
public Simulation _simulation;
protected bool _bodyCreated = false; // Bandera para saber si hemos creado un cuerpo
// Constantes para las posiciones Z de los objetos 3D
public const float zPos_Transporte = 0f; // Z de la parte baja
public const float zAltura_Transporte = 0.1f; // Altura del transporte sobre zPos
public const float zPos_Guia = 0.05f; // Z de la parte baja
public const float zAltura_Guia = 0.20f; // Altura de la guía sobre zPos
public const float zAltura_Barrera = zAltura_Guia; // Altura de la barrera sobre zPos
public const float zPos_Barrera = zPos_Guia; // Z de la parte baja
public const float zPos_Descarte = 0.1f; // Z de la parte baja
// Constantes para configuración
public const float zPos_Curve = zPos_Transporte; // Z de la parte baja de la curva
public const float zAltura_Curve = zAltura_Transporte; // Altura de la curva (triángulos planos)
public void RemoverBody()
{
// Solo intentar remover si realmente hemos creado un cuerpo antes
if (_bodyCreated && _simulation != null && _simulation.Bodies.BodyExists(BodyHandle))
{
_simulation.Bodies.Remove(BodyHandle);
_bodyCreated = false; // Marcar como no creado después de remover
}
}
public static float Min(float Value, float Min = 0.01f)
{
return Math.Max(Value, Min);
}
public static float GradosARadianes(float grados)
{
return grados * (float)Math.PI / 180f;
}
public static float RadianesAGrados(float radianes)
{
return radianes * 180f / (float)Math.PI;
}
public void SetPosition(float x, float y, float z = 0)
{
if (_simulation != null && _simulation.Bodies.BodyExists(BodyHandle))
{
var bodyReference = _simulation.Bodies.GetBodyReference(BodyHandle);
bodyReference.Pose.Position = new Vector3(x, y, z);
}
}
public void SetPosition(Vector2 position)
{
// Invertir Y para convertir de WPF (Y hacia abajo) a 3D (Y hacia arriba)
// Mantener la coordenada Z actual para preservar la altura del objeto
var currentPosition = GetPosition();
SetPosition(position.X, -position.Y, currentPosition.Z);
}
public void SetPosition(Vector3 position)
{
SetPosition(position.X, position.Y, position.Z);
}
public Vector3 GetPosition()
{
if (_simulation != null && _simulation.Bodies.BodyExists(BodyHandle))
{
var bodyReference = _simulation.Bodies.GetBodyReference(BodyHandle);
return bodyReference.Pose.Position;
}
return Vector3.Zero;
}
public void SetRotation(float angleZ)
{
if (_simulation != null && _simulation.Bodies.BodyExists(BodyHandle))
{
var bodyReference = _simulation.Bodies.GetBodyReference(BodyHandle);
// ✅ Convertir de grados a radianes para Quaternion.CreateFromAxisAngle
bodyReference.Pose.Orientation = Quaternion.CreateFromAxisAngle(Vector3.UnitZ, GradosARadianes(angleZ));
}
}
public float GetRotationZ()
{
if (_simulation != null && _simulation.Bodies.BodyExists(BodyHandle))
{
var bodyReference = _simulation.Bodies.GetBodyReference(BodyHandle);
// Extraer el ángulo Z del quaternion
var q = bodyReference.Pose.Orientation;
return (float)Math.Atan2(2.0 * (q.W * q.Z + q.X * q.Y), 1.0 - 2.0 * (q.Y * q.Y + q.Z * q.Z));
}
return 0f;
}
}
public class simTransporte : simBase
{
public float Speed { get; set; } // Velocidad para efectos de cinta transportadora (m/s)
public float Friction { get; set; } // Friccion para efectos de cinta transportadora
public float DistanceGuide2Guide { get; set; }
public bool isBrake { get; set; }
public bool TransportWithGuides = false;
private List<Action> _deferredActions;
public float Width { get; set; }
public float Height { get; set; }
public simTransporte(Simulation simulation, List<Action> deferredActions, float width, float height, Vector2 topLeft, float angle = 0)
{
_simulation = simulation;
_deferredActions = deferredActions;
Width = width;
Height = height;
// Usar el nuevo método Create que maneja Top-Left correctamente
Create(width, height, topLeft, angle);
}
public float Angle
{
get
{
return GetRotationZ();
}
set
{
SetRotation(value);
}
}
public new void SetPosition(float x, float y, float z = 0)
{
base.SetPosition(x, y, z);
}
public void SetSpeed(float speed)
{
Speed = speed;
}
/// <summary>
/// Configura la velocidad del transporte en metros por segundo
/// Valores positivos mueven en la dirección del transporte, negativos en dirección opuesta
/// </summary>
/// <param name="speedMeterPerSecond">Velocidad en m/s (típicamente entre -5.0 y 5.0)</param>
public void SetTransportSpeed(float speedMeterPerSecond)
{
Speed = speedMeterPerSecond;
}
/// <summary>
/// Detiene completamente el transporte
/// </summary>
public void StopTransport()
{
Speed = 0f;
}
/// <summary>
/// Invierte la dirección del transporte manteniendo la misma velocidad
/// </summary>
public void ReverseTransport()
{
Speed = -Speed;
}
public void SetDimensions(float width, float height)
{
Width = width;
Height = height;
// Actualizar la forma del cuerpo existente
if (_simulation != null && _simulation.Bodies.BodyExists(BodyHandle))
{
var box = new Box(width, height, zAltura_Transporte);
var shapeIndex = _simulation.Shapes.Add(box);
_simulation.Bodies.SetShape(BodyHandle, shapeIndex);
}
}
public void Create(float width, float height, Vector2 topLeft, float angle = 0)
{
// Calcular el offset del centro desde Top-Left (sin rotación)
var offsetX = width / 2f;
var offsetY = height / 2f;
// Rotar el offset alrededor del Top-Left usando el ángulo
// ✅ Convertir de grados a radianes antes de usar Math.Cos/Sin
var angleRadians = GradosARadianes(angle);
var cos = (float)Math.Cos(angleRadians);
var sin = (float)Math.Sin(angleRadians);
var rotatedOffsetX = offsetX * cos - offsetY * sin;
var rotatedOffsetY = offsetX * sin + offsetY * cos;
// Calcular nueva posición del centro manteniendo Top-Left fijo
var centerX = topLeft.X + rotatedOffsetX;
var centerY = topLeft.Y + rotatedOffsetY;
// Convertir a 3D e invertir Y - Transportes en Z = Depth/2 para estar sobre el suelo
var center3D = new Vector3(centerX, -centerY, zAltura_Transporte / 2f + zPos_Transporte);
Create(width, height, center3D, -angle); // ✅ Invertir ángulo cuando se invierte Y
}
public void Create(float width, float height, Vector3 position, float angle = 0)
{
RemoverBody();
var box = new Box(width, height, zAltura_Transporte);
var shapeIndex = _simulation.Shapes.Add(box);
var bodyDescription = BodyDescription.CreateKinematic(
new RigidPose(position, Quaternion.CreateFromAxisAngle(Vector3.UnitZ, GradosARadianes(angle))),
new CollidableDescription(shapeIndex, 0.1f),
new BodyActivityDescription(0.01f)
);
BodyHandle = _simulation.Bodies.Add(bodyDescription);
_bodyCreated = true; // Marcar que hemos creado un cuerpo
}
}
public class simBarrera : simBase
{
public float Distancia;
public bool LuzCortada;
public bool LuzCortadaNeck;
public bool DetectNeck;
public List<simBotella> ListSimBotellaContact;
float _height;
private List<Action> _deferredActions;
public float Width { get; set; }
public float Height { get; set; }
public simBarrera(Simulation simulation, List<Action> deferredActions, float width, float height, Vector2 topLeft, float angle = 0, bool detectectNeck = false)
{
_simulation = simulation;
_deferredActions = deferredActions;
Width = width;
Height = height;
_height = height;
DetectNeck = detectectNeck;
ListSimBotellaContact = new List<simBotella>();
// Usar el nuevo método Create que maneja Top-Left correctamente
Create(width, height, topLeft, angle, detectectNeck);
}
public float Angle
{
get
{
return GetRotationZ();
}
set
{
SetRotation(value);
}
}
public new void SetPosition(float x, float y, float z = 0)
{
base.SetPosition(x, y, z);
}
public void SetDimensions(float width, float height)
{
_height = height;
// Actualizar la forma del cuerpo existente
if (_simulation != null && _simulation.Bodies.BodyExists(BodyHandle))
{
var box = new Box(width, height, zAltura_Barrera); // Altura de 20cm para detectar botellas
var shapeIndex = _simulation.Shapes.Add(box);
_simulation.Bodies.SetShape(BodyHandle, shapeIndex);
}
}
public void Create(float width, float height, Vector2 topLeft, float angle = 0, bool detectectNeck = false)
{
// Calcular el offset del centro desde Top-Left (sin rotación)
var offsetX = width / 2f;
var offsetY = height / 2f;
// Rotar el offset alrededor del Top-Left usando el ángulo
// ✅ Convertir de grados a radianes antes de usar Math.Cos/Sin
var angleRadians = GradosARadianes(angle);
var cos = (float)Math.Cos(angleRadians);
var sin = (float)Math.Sin(angleRadians);
var rotatedOffsetX = offsetX * cos - offsetY * sin;
var rotatedOffsetY = offsetX * sin + offsetY * cos;
// Calcular nueva posición del centro manteniendo Top-Left fijo
var centerX = topLeft.X + rotatedOffsetX;
var centerY = topLeft.Y + rotatedOffsetY;
// Convertir a 3D e invertir Y - Sensores centrados en z=0.1 (rango 0-0.2) para detectar botellas
var center3D = new Vector3(centerX, -centerY, zPos_Barrera + zAltura_Barrera / 2f);
Create(width, height, center3D, -angle, detectectNeck); // ✅ Invertir ángulo cuando se invierte Y
}
public void Create(float width, float height, Vector3 position, float angle = 0, bool detectectNeck = false)
{
RemoverBody();
// Crear box con altura de 0.2m (desde z=0 hasta z=0.2) para funcionar como detector
var box = new Box(width, height, zAltura_Barrera); // Altura de 20cm para detectar botellas completas
var shapeIndex = _simulation.Shapes.Add(box);
// Crear como SENSOR (Kinematic con speculative margin 0 para detección pura)
// Configurar actividad para NUNCA dormir - los sensores deben estar siempre activos
var activityDescription = new BodyActivityDescription(-1f); // -1 = nunca dormir
var bodyDescription = BodyDescription.CreateKinematic(
new RigidPose(position, Quaternion.CreateFromAxisAngle(Vector3.UnitZ, GradosARadianes(angle))),
new CollidableDescription(shapeIndex, 0f), // Speculative margin 0 para sensores
activityDescription
);
BodyHandle = _simulation.Bodies.Add(bodyDescription);
_bodyCreated = true; // Marcar que hemos creado un cuerpo
}
}
public class simGuia : simBase
{
private List<Action> _deferredActions;
// Propiedades para acceder a las dimensiones del objeto WPF
public float GuideThickness { get; set; } // Espesor de la guía
public simGuia(Simulation simulation, List<Action> deferredActions, float width, float height, Vector2 topLeft, float angle)
{
_simulation = simulation;
_deferredActions = deferredActions;
GuideThickness = height;
Create(width, height, topLeft, angle);
}
public void Create(float width, float height, Vector2 topLeft, float angle)
{
RemoverBody();
// Calcular el offset del centro desde Top-Left (sin rotación)
var offsetX = width / 2f;
var offsetY = height / 2f;
// Rotar el offset alrededor del Top-Left usando el ángulo
// ✅ Convertir de grados a radianes antes de usar Math.Cos/Sin
var angleRadians = GradosARadianes(angle);
var cos = (float)Math.Cos(angleRadians);
var sin = (float)Math.Sin(angleRadians);
var rotatedOffsetX = offsetX * cos - offsetY * sin;
var rotatedOffsetY = offsetX * sin + offsetY * cos;
// Calcular nueva posición del centro manteniendo Top-Left fijo
var centerX = topLeft.X + rotatedOffsetX;
var centerY = topLeft.Y + rotatedOffsetY;
// Convertir a 3D e invertir Y - Guías más altas que transportes
var center3D = new Vector3(centerX, -centerY, zAltura_Guia / 2 + zPos_Guia);
// Crear el Box con las dimensiones dadas - más alto para contener botellas
var box = new Box(width, GuideThickness, zAltura_Guia);
var shapeIndex = _simulation.Shapes.Add(box);
// ✅ Invertir ángulo cuando se invierte Y para coherencia de rotación
var orientation = Quaternion.CreateFromAxisAngle(Vector3.UnitZ, GradosARadianes(-angle));
var bodyDescription = BodyDescription.CreateKinematic(
new RigidPose(center3D, orientation),
new CollidableDescription(shapeIndex, 0.1f),
new BodyActivityDescription(0.01f)
);
BodyHandle = _simulation.Bodies.Add(bodyDescription);
_bodyCreated = true;
}
// Método para actualizar las propiedades desde el objeto WPF
public void UpdateProperties(float ancho, float altoGuia, float angulo)
{
// Nota: ancho y angulo se ignoran ya que se calculan automáticamente desde start->end
GuideThickness = altoGuia;
}
}
public class simBotella : simBase
{
public float Radius;
public float Height; // Altura para la visualización del cilindro en Helix
private float _mass;
public bool Descartar = false;
public int isOnTransports;
public List<simBase> ListOnTransports;
public bool isRestricted;
public bool isNoMoreRestricted;
public float OriginalMass;
public simTransporte ConveyorRestrictedTo;
public float OverlapPercentage;
public float _neckRadius;
public bool isOnBrakeTransport; // Nueva propiedad para marcar si está en un transporte con freno
public simTransporte CurrentBrakeTransport { get; set; } // ✅ NUEVA: Referencia al transporte de freno actual
private List<Action> _deferredActions;
public simBotella(Simulation simulation, List<Action> deferredActions, float diameter, Vector2 position, float mass, float neckRadius = 0)
{
_simulation = simulation;
_deferredActions = deferredActions;
Radius = diameter / 2f;
Height = diameter; // Altura igual al diámetro para mantener proporciones similares
_mass = mass;
OriginalMass = mass;
_neckRadius = neckRadius;
ListOnTransports = new List<simBase>();
// Convertir Vector2 a Vector3 con Z=0.2 (altura estándar para botellas)
// Invertir Y para convertir de WPF (Y hacia abajo) a 3D (Y hacia arriba)
var position3D = new Vector3(position.X, -position.Y, Radius + zPos_Transporte + zAltura_Transporte);
Create(position3D);
}
public float CenterX
{
get
{
return GetPosition().X;
}
set
{
var pos = GetPosition();
SetPosition(value, pos.Y, pos.Z);
}
}
public float CenterY
{
get
{
// Invertir Y de vuelta para convertir de 3D (Y hacia arriba) a WPF (Y hacia abajo)
return -GetPosition().Y;
}
set
{
var pos = GetPosition();
// Invertir Y para convertir de WPF (Y hacia abajo) a 3D (Y hacia arriba)
SetPosition(pos.X, -value, pos.Z);
}
}
public Vector2 Center
{
get
{
var pos3D = GetPosition();
// Invertir Y de vuelta para convertir de 3D (Y hacia arriba) a WPF (Y hacia abajo)
return new Vector2(pos3D.X, -pos3D.Y);
}
set
{
// Mantener la Z actual, solo cambiar X, Y
var currentPos = GetPosition();
// Invertir Y para convertir de WPF (Y hacia abajo) a 3D (Y hacia arriba)
SetPosition(value.X, -value.Y, currentPos.Z);
}
}
public float Mass
{
get
{
if (_simulation != null && _simulation.Bodies.BodyExists(BodyHandle))
{
var bodyReference = _simulation.Bodies.GetBodyReference(BodyHandle);
return 1f / bodyReference.LocalInertia.InverseMass;
}
return _mass;
}
set
{
_mass = value;
if (_simulation != null && _simulation.Bodies.BodyExists(BodyHandle))
{
// Usar esfera simple - sin complejidad de inercia personalizada
var sphere = new Sphere(Radius);
var inertia = sphere.ComputeInertia(value);
_simulation.Bodies.SetLocalInertia(BodyHandle, inertia);
}
}
}
private void Create(Vector3 position)
{
RemoverBody();
// Usar ESFERA en BEPU para simplicidad matemática y eficiencia
var sphere = new Sphere(Radius);
var shapeIndex = _simulation.Shapes.Add(sphere);
// Inercia estándar de esfera - sin complejidad adicional
var inertia = sphere.ComputeInertia(_mass);
// NUNCA DORMIR - Valor negativo significa que las botellas JAMÁS entran en sleep mode
// Esto es crítico para detección continua de barreras, transportes y descartes
var activityDescription = new BodyActivityDescription(-1f); // -1 = NUNCA dormir
var bodyDescription = BodyDescription.CreateDynamic(
new RigidPose(position),
new BodyVelocity(),
inertia, // Inercia estándar de esfera
new CollidableDescription(shapeIndex, 0.01f),
activityDescription
);
BodyHandle = _simulation.Bodies.Add(bodyDescription);
_bodyCreated = true; // Marcar que hemos creado un cuerpo
}
public void SetDiameter(float diameter)
{
Radius = diameter / 2f;
Height = diameter; // Mantener altura igual al diámetro para proporciones consistentes
// Actualizar la forma del cuerpo existente
if (_simulation != null && _simulation.Bodies.BodyExists(BodyHandle))
{
var sphere = new Sphere(Radius);
var shapeIndex = _simulation.Shapes.Add(sphere);
_simulation.Bodies.SetShape(BodyHandle, shapeIndex);
}
}
public void SetHeight(float height)
{
Height = height;
// Actualizar la forma del cuerpo existente
if (_simulation != null && _simulation.Bodies.BodyExists(BodyHandle))
{
var sphere = new Sphere(Radius);
var shapeIndex = _simulation.Shapes.Add(sphere);
_simulation.Bodies.SetShape(BodyHandle, shapeIndex);
}
}
public void SetMass(float mass)
{
Mass = mass;
}
/// <summary>
/// Limita la rotación de la botella solo al plano XY (siempre "de pie")
/// Esto simplifica enormemente la simulación y es más realista para botellas
/// </summary>
public void LimitRotationToXYPlane()
{
if (_simulation != null && _simulation.Bodies.BodyExists(BodyHandle))
{
var bodyReference = _simulation.Bodies.GetBodyReference(BodyHandle);
// Extraer solo la rotación en Z (plano XY) y eliminar las rotaciones en X e Y
var currentOrientation = bodyReference.Pose.Orientation;
// Convertir a ángulo en Z solamente
var rotationZ = GetRotationZ();
// Crear nueva orientación solo con rotación en Z (botella siempre "de pie")
var correctedOrientation = Quaternion.CreateFromAxisAngle(Vector3.UnitZ, rotationZ);
// Aplicar la orientación corregida
bodyReference.Pose.Orientation = correctedOrientation;
// También limitar la velocidad angular a solo rotación en Z
var angularVelocity = bodyReference.Velocity.Angular;
bodyReference.Velocity.Angular = new Vector3(0, 0, angularVelocity.Z);
}
}
public void ApplyLinearVelocity(Vector3 velocity)
{
if (_simulation != null && _simulation.Bodies.BodyExists(BodyHandle))
{
var bodyReference = _simulation.Bodies.GetBodyReference(BodyHandle);
bodyReference.Velocity.Linear = velocity;
}
}
public Vector3 GetLinearVelocity()
{
if (_simulation != null && _simulation.Bodies.BodyExists(BodyHandle))
{
var bodyReference = _simulation.Bodies.GetBodyReference(BodyHandle);
return bodyReference.Velocity.Linear;
}
return Vector3.Zero;
}
public void CenterFixtureOnConveyor()
{
// Implementar lógica de centrado si es necesario
}
public bool IsOnAnyTransport()
{
return isOnTransports > 0;
}
/// <summary>
/// ✅ NUEVO: Método de seguridad para restaurar la masa original si la botella tiene masa aumentada
/// </summary>
public void RestoreOriginalMassIfNeeded()
{
if (OriginalMass > 0) // Solo si hay masa original guardada
{
try
{
SetMass(OriginalMass);
OriginalMass = 0; // Limpiar para evitar confusión
isOnBrakeTransport = false;
CurrentBrakeTransport = null;
}
catch (Exception ex)
{
// Error restoring original mass - continue
}
}
}
}
public class simCurve : simBase
{
private float _innerRadius;
private float _outerRadius;
private float _startAngle;
private float _endAngle;
public float Speed { get; set; } // Velocidad para efectos de cinta transportadora (m/s)
private List<Action> _deferredActions;
internal List<BodyHandle> _triangleBodyHandles; // Lista de todos los triángulos que componen la curva
private List<List<Vector3>> _originalTriangles; // ✅ NUEVO: Triángulos originales para visualización debug
public float InnerRadius => _innerRadius;
public float OuterRadius => _outerRadius;
public float StartAngle => _startAngle;
public float EndAngle => _endAngle;
/// <summary>
/// ✅ NUEVO: Expone los triángulos originales para visualización debug
/// </summary>
public List<List<Vector3>> GetOriginalTriangles() => _originalTriangles ?? new List<List<Vector3>>();
public simCurve(Simulation simulation, List<Action> deferredActions, float innerRadius, float outerRadius, float startAngle, float endAngle, Vector2 topLeft, float unused = 0)
{
_simulation = simulation;
_deferredActions = deferredActions;
_innerRadius = innerRadius;
_outerRadius = outerRadius;
// ✅ SENTIDO HORARIO: Convertir ángulos para que vayan en sentido horario
_startAngle = GradosARadianes(startAngle);
_endAngle = GradosARadianes(endAngle);
_triangleBodyHandles = new List<BodyHandle>();
_originalTriangles = new List<List<Vector3>>(); // ✅ NUEVO: Inicializar lista de triángulos
// Crear la curva con los ángulos que definen el sector
Create(innerRadius, outerRadius, startAngle, endAngle, topLeft, 0);
}
public void SetSpeed(float speed)
{
Speed = -speed;
}
public void UpdateCurve(float innerRadius, float outerRadius, float startAngle, float endAngle)
{
_innerRadius = innerRadius;
_outerRadius = outerRadius;
_startAngle = GradosARadianes(startAngle);
_endAngle = GradosARadianes(endAngle);
// Recrear la curva con nuevos parámetros manteniendo posición actual
var currentPosition = GetPosition();
Create(currentPosition);
}
public new void RemoverBody()
{
// Remover todos los triángulos de la curva
if (_triangleBodyHandles != null && _simulation != null)
{
foreach (var triangleHandle in _triangleBodyHandles)
{
if (_simulation.Bodies.BodyExists(triangleHandle))
{
_simulation.Bodies.Remove(triangleHandle);
}
}
_triangleBodyHandles.Clear();
}
// ✅ NUEVO: Limpiar también los triángulos originales
if (_originalTriangles != null)
{
_originalTriangles.Clear();
}
// Remover el cuerpo principal (si existe)
base.RemoverBody();
}
public void Create(float innerRadius, float outerRadius, float startAngle, float endAngle, Vector2 topLeft, float unused = 0)
{
// ✅ CORRIGIDO: Como Aether - startAngle y endAngle definen directamente el sector
// No hay rotación separada del objeto
// Actualizar parámetros internos
_innerRadius = innerRadius;
_outerRadius = outerRadius;
_startAngle = GradosARadianes(startAngle);
_endAngle = GradosARadianes(endAngle);
// Calcular el offset del centro desde Top-Left
// Para curvas, el "tamaño" es el diámetro del radio exterior
var curveSize = outerRadius * 2f;
var offsetX = curveSize / 2f;
var offsetY = curveSize / 2f;
// Calcular nueva posición del centro (sin rotación - el sector ya está definido por los ángulos)
var centerX = topLeft.X + offsetX;
var centerY = topLeft.Y + offsetY;
// Convertir a 3D e invertir Y - Curvas en el mismo nivel que transportes
var center3D = new Vector3(centerX, -centerY, zAltura_Curve / 2f + zPos_Curve);
Create(center3D); // Sin rotación adicional
}
private void Create(Vector3 position)
{
RemoverBody();
// Crear triángulos para la curva - los ángulos ya definen la forma correcta
var triangles = CreateTriangulatedCurve(_innerRadius, _outerRadius, -_startAngle, -_endAngle);
// ✅ NUEVO: Almacenar triángulos originales para visualización debug
_originalTriangles = new List<List<Vector3>>(triangles);
foreach (var triangle in triangles)
{
CreateTriangleBody(triangle, position);
}
// Crear un cuerpo principal invisible para referencia de posición
CreateMainBody(position);
}
private void CreateMainBody(Vector3 position)
{
// Crear un cuerpo principal muy pequeño e invisible solo para referencia
var smallBox = new Box(0.01f, 0.01f, 0.01f);
var shapeIndex = _simulation.Shapes.Add(smallBox);
var bodyDescription = BodyDescription.CreateKinematic(
new RigidPose(position), // Sin rotación - la forma ya está definida por los ángulos
new CollidableDescription(shapeIndex, 0f), // Sin speculative margin
new BodyActivityDescription(0.01f)
);
BodyHandle = _simulation.Bodies.Add(bodyDescription);
_bodyCreated = true;
}
private void CreateTriangleBody(List<Vector3> triangle, Vector3 basePosition)
{
if (triangle.Count != 3)
return;
try
{
// Calcular centro y dimensiones del triángulo
var center = (triangle[0] + triangle[1] + triangle[2]) / 3f;
var worldCenter = center + basePosition;
// Calcular dimensiones aproximadas del triángulo para crear una caja plana
float minX = Math.Min(Math.Min(triangle[0].X, triangle[1].X), triangle[2].X);
float maxX = Math.Max(Math.Max(triangle[0].X, triangle[1].X), triangle[2].X);
float minY = Math.Min(Math.Min(triangle[0].Y, triangle[1].Y), triangle[2].Y);
float maxY = Math.Max(Math.Max(triangle[0].Y, triangle[1].Y), triangle[2].Y);
float width = Math.Max(maxX - minX, 0.01f);
float height = Math.Max(maxY - minY, 0.01f);
float thickness = zAltura_Curve; // Altura muy pequeña para triángulos planos
// Crear una caja plana que aproxime el triángulo
var box = new Box(width, height, thickness);
var shapeIndex = _simulation.Shapes.Add(box);
// Crear como cuerpo estático sólido (NO sensor)
var activityDescription = new BodyActivityDescription(0.01f);
var bodyDescription = BodyDescription.CreateKinematic(
new RigidPose(worldCenter),
new CollidableDescription(shapeIndex, 0.1f), // Speculative margin normal
activityDescription
);
var triangleHandle = _simulation.Bodies.Add(bodyDescription);
_triangleBodyHandles.Add(triangleHandle);
}
catch (Exception ex)
{
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[simCurve] Error creating triangle: {ex.Message}");
}
}
private const float SegmentationFactor = 32f / 3f;
private const int MinSegments = 8;
private const int MaxSegments = 64;
private List<List<Vector3>> CreateTriangulatedCurve(float innerRadius, float outerRadius, float startAngle, float endAngle)
{
var triangles = new List<List<Vector3>>();
// Calcular número de segmentos basado en el tamaño del arco
float arcLength = Math.Abs(endAngle - startAngle) * ((innerRadius + outerRadius) / 2f);
int segments = (int)(arcLength * SegmentationFactor);
segments = Math.Max(MinSegments, Math.Min(segments, MaxSegments));
// ✅ SENTIDO HORARIO: Intercambiar ángulos para que vaya en sentido horario
float fromAngle = endAngle; // Empezar desde el ángulo final
float toAngle = startAngle; // Terminar en el ángulo inicial
float angleStep = (toAngle - fromAngle) / segments;
// Generar vértices para los arcos interior y exterior
var innerPoints = new Vector3[segments + 1];
var outerPoints = new Vector3[segments + 1];
for (int i = 0; i <= segments; i++)
{
float angle = fromAngle + i * angleStep;
float cosAngle = (float)Math.Cos(angle);
float sinAngle = (float)Math.Sin(angle);
// Triángulos planos en el plano XY (Z = 0 relativo)
innerPoints[i] = new Vector3(innerRadius * cosAngle, innerRadius * sinAngle, 0);
outerPoints[i] = new Vector3(outerRadius * cosAngle, outerRadius * sinAngle, 0);
}
// Crear triángulos
for (int i = 0; i < segments; i++)
{
// Primer triángulo del sector
var upperTriangle = new List<Vector3>
{
innerPoints[i],
outerPoints[i],
outerPoints[i + 1]
};
triangles.Add(upperTriangle);
// Segundo triángulo del sector
var lowerTriangle = new List<Vector3>
{
innerPoints[i],
outerPoints[i + 1],
innerPoints[i + 1]
};
triangles.Add(lowerTriangle);
}
return triangles;
}
/// <summary>
/// Calcula la dirección tangencial para aplicar fuerzas de curva
/// </summary>
public Vector3 GetTangentialDirection(Vector3 bottlePosition)
{
try
{
var curvePosition = GetPosition();
var centerToBottle = new Vector2(bottlePosition.X - curvePosition.X, bottlePosition.Y - curvePosition.Y);
if (centerToBottle.Length() < 0.001f)
return Vector3.Zero;
// Vector tangente (perpendicular al radio) en el plano XY
var tangent = new Vector3(-centerToBottle.Y, centerToBottle.X, 0);
// Normalizar
if (tangent.Length() > 0.001f)
{
tangent = Vector3.Normalize(tangent);
}
// Ajustar dirección según la velocidad (signo)
if (Speed < 0)
tangent = -tangent;
return tangent;
}
catch (Exception ex)
{
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[simCurve] Error calculating tangential direction: {ex.Message}");
return Vector3.Zero;
}
}
}
public class simDescarte : simBase
{
private float _radius;
private List<Action> _deferredActions;
public List<simBotella> ListSimBotellaContact;
public simDescarte(Simulation simulation, List<Action> deferredActions, float diameter, Vector2 position)
{
_simulation = simulation;
_deferredActions = deferredActions;
_radius = diameter / 2f;
ListSimBotellaContact = new List<simBotella>();
// Convertir Vector2 a Vector3 con Z=0.3 (altura para detectar botellas)
// Invertir Y para convertir de WPF (Y hacia abajo) a 3D (Y hacia arriba)
var position3D = new Vector3(position.X, -position.Y, zPos_Descarte + _radius);
Create(position3D);
}
public float Radius
{
get { return _radius; }
set
{
_radius = Math.Max(value, 0.01f); // Mínimo 1cm
// Recrear el cuerpo con el nuevo radio
var currentPos = GetPosition();
Create(currentPos);
}
}
public void SetDiameter(float diameter)
{
Radius = diameter / 2f;
}
public float GetDiameter()
{
return _radius * 2f;
}
public void Create(Vector2 position)
{
// Convertir Vector2 a Vector3 con Z=0.3 (altura para detectar botellas)
// Invertir Y para convertir de WPF (Y hacia abajo) a 3D (Y hacia arriba)
var position3D = new Vector3(position.X, -position.Y, zPos_Descarte + _radius);
Create(position3D);
}
private void Create(Vector3 position)
{
RemoverBody();
// Crear esfera sensor para detección
var sphere = new BepuPhysics.Collidables.Sphere(_radius);
var shapeIndex = _simulation.Shapes.Add(sphere);
// Crear como SENSOR (Kinematic con speculative margin 0 para detección pura)
// Configurar actividad para NUNCA dormir - los sensores deben estar siempre activos
var activityDescription = new BodyActivityDescription(-1f); // -1 = nunca dormir
var bodyDescription = BodyDescription.CreateKinematic(
new RigidPose(position),
new CollidableDescription(shapeIndex, 0f), // Speculative margin 0 para sensores
activityDescription
);
BodyHandle = _simulation.Bodies.Add(bodyDescription);
_bodyCreated = true; // Marcar que hemos creado un cuerpo
}
}
// Callback handlers para BEPU
public struct NarrowPhaseCallbacks : INarrowPhaseCallbacks
{
private SimulationManagerBEPU _simulationManager;
public NarrowPhaseCallbacks(SimulationManagerBEPU simulationManager)
{
_simulationManager = simulationManager;
}
public bool AllowContactGeneration(int workerIndex, CollidableReference a, CollidableReference b, ref float speculativeMargin)
{
return true;
}
public bool AllowContactGeneration(int workerIndex, CollidablePair pair, int childIndexA, int childIndexB)
{
return true;
}
public bool ConfigureContactManifold<TManifold>(int workerIndex, CollidablePair pair, ref TManifold manifold, out PairMaterialProperties pairMaterial) where TManifold : unmanaged, IContactManifold<TManifold>
{
// Configuración de materiales físicos por defecto
pairMaterial = new PairMaterialProperties
{
FrictionCoefficient = 0.6f, // Fricción moderada
MaximumRecoveryVelocity = 2f, // Velocidad máxima de recuperación
SpringSettings = new SpringSettings(60, 4) // Rigidez y amortiguamiento para colisiones sólidas
};
// Detectar contactos que involucren botellas para aplicar propiedades especiales
if (_simulationManager != null)
{
var botellaA = GetBotellaFromCollidable(pair.A);
var botellaB = GetBotellaFromCollidable(pair.B);
var transportA = GetTransportFromCollidable(pair.A);
var transportB = GetTransportFromCollidable(pair.B);
var barreraA = GetBarreraFromCollidable(pair.A);
var barreraB = GetBarreraFromCollidable(pair.B);
var curveA = GetCurveFromCollidable(pair.A);
var curveB = GetCurveFromCollidable(pair.B);
var botella = botellaA ?? botellaB;
// Detectar contactos con descarte
var descarteA = GetDescarteFromCollidable(pair.A);
var descarteB = GetDescarteFromCollidable(pair.B);
// IMPORTANTE: Si hay una barrera involucrada, NO generar contacto físico
if (barreraA != null || barreraB != null)
{
// Ya no necesitamos registrar contactos - usamos detección geométrica pura
// Las barreras son sensores completamente virtuales
// NO generar contacto físico para barreras - son sensores puros
return false;
}
// Si hay un descarte involucrado, NO generar contacto físico pero registrar para eliminación
if (descarteA != null || descarteB != null)
{
var descarte = descarteA ?? descarteB;
// Registrar la botella para eliminación si hay contacto
if (botella != null)
{
_simulationManager.RegisterDescarteContact(descarte, botella);
}
// NO generar contacto físico para descartes - son sensores puros
return false;
}
// Si hay una botella en contacto (pero no con barrera), aplicar mayor fricción para estabilidad
if (botella != null)
{
// Aumentar mucho la fricción para botellas (más estables)
pairMaterial.FrictionCoefficient = 0.9f;
// Reducir la velocidad de recuperación para evitar rebotes excesivos
pairMaterial.MaximumRecoveryVelocity = 1f;
// Hacer las colisiones más suaves y estables
pairMaterial.SpringSettings = new SpringSettings(80, 6);
}
// Si hay un transporte y una botella en contacto
if ((transportA != null || transportB != null) && botella != null)
{
var transporte = transportA ?? transportB;
// ✅ NUEVA LÓGICA: Detectar contactos con transporte de freno PRIMERO
if (transporte.isBrake)
{
// FRICCIÓN EXTREMA para transporte con freno - simula frenos mecánicos
pairMaterial.FrictionCoefficient = 5.0f; // Fricción extremadamente alta
// Reducir velocidad de recuperación para evitar rebotes
pairMaterial.MaximumRecoveryVelocity = 0.1f;
// Hacer el contacto más rígido para mejor control
pairMaterial.SpringSettings = new SpringSettings(200, 20);
// ✅ APLICAR FUERZAS DE FRENADO DIRECTAMENTE EN EL MANIFOLD
ApplyBrakeForces(ref manifold, botella, transporte);
// Registrar contacto con transporte de freno
_simulationManager.RegisterBrakeTransportContact(botella, transporte);
}
else
{
// ✅ NUEVA LÓGICA: Aplicar fuerzas de transporte DIRECTAMENTE en el manifold
if (Math.Abs(transporte.Speed) > 0.001f) // Solo si hay velocidad significativa
{
pairMaterial.FrictionCoefficient = 1.2f; // Fricción muy alta
// ✅ APLICAR FUERZAS DE TRANSPORTE DIRECTAMENTE EN EL MANIFOLD
ApplyTransportForces(ref manifold, botella, transporte);
}
}
}
// Si hay una curva y una botella en contacto
if ((curveA != null || curveB != null) && botella != null)
{
var curve = curveA ?? curveB;
// Solo aplicar si hay velocidad significativa en la curva
if (Math.Abs(curve.Speed) > 0.001f)
{
pairMaterial.FrictionCoefficient = 1.0f; // Fricción alta para curvas
// Aplicar fuerzas de curva directamente en el manifold
ApplyCurveForces(ref manifold, botella, curve);
}
}
}
return true;
}
private simTransporte GetTransportFromCollidable(CollidableReference collidable)
{
if (_simulationManager?.simulation != null)
{
if (collidable.Mobility == CollidableMobility.Kinematic)
{
var bodyHandle = collidable.BodyHandle;
var simBase = _simulationManager.GetSimBaseFromBodyHandle(bodyHandle);
return simBase as simTransporte;
}
}
return null;
}
private simBotella GetBotellaFromCollidable(CollidableReference collidable)
{
if (_simulationManager?.simulation != null)
{
if (collidable.Mobility == CollidableMobility.Dynamic)
{
var bodyHandle = collidable.BodyHandle;
var simBase = _simulationManager.GetSimBaseFromBodyHandle(bodyHandle);
return simBase as simBotella;
}
}
return null;
}
private simBarrera GetBarreraFromCollidable(CollidableReference collidable)
{
if (_simulationManager?.simulation != null)
{
if (collidable.Mobility == CollidableMobility.Kinematic)
{
var bodyHandle = collidable.BodyHandle;
var simBase = _simulationManager.GetSimBaseFromBodyHandle(bodyHandle);
return simBase as simBarrera;
}
}
return null;
}
private simDescarte GetDescarteFromCollidable(CollidableReference collidable)
{
if (_simulationManager?.simulation != null)
{
if (collidable.Mobility == CollidableMobility.Kinematic)
{
var bodyHandle = collidable.BodyHandle;
var simBase = _simulationManager.GetSimBaseFromBodyHandle(bodyHandle);
return simBase as simDescarte;
}
}
return null;
}
private simCurve GetCurveFromCollidable(CollidableReference collidable)
{
if (_simulationManager?.simulation != null)
{
if (collidable.Mobility == CollidableMobility.Kinematic)
{
var bodyHandle = collidable.BodyHandle;
// ✅ NUEVO: Buscar específicamente en los triángulos de las curvas
return _simulationManager.GetCurveFromTriangleBodyHandle(bodyHandle);
}
}
return null;
}
/// <summary>
/// ✅ NUEVO MÉTODO: Aplicar fuerzas de frenado directamente en el manifold
/// </summary>
private void ApplyBrakeForces<TManifold>(ref TManifold manifold, simBotella botella, simTransporte transporte)
where TManifold : unmanaged, IContactManifold<TManifold>
{
try
{
if (_simulationManager?.simulation == null) return;
var botellaBody = _simulationManager.simulation.Bodies.GetBodyReference(botella.BodyHandle);
var transporteBody = _simulationManager.simulation.Bodies.GetBodyReference(transporte.BodyHandle);
// Calcular velocidad relativa
var relativeVelocity = botellaBody.Velocity.Linear - transporteBody.Velocity.Linear;
// Si la botella se mueve más rápido que el transporte, aplicar fuerza de frenado
var transportDirection = GetTransportDirection(transporte);
var velocityInTransportDirection = Vector3.Dot(relativeVelocity, transportDirection);
// if (Math.Abs(velocityInTransportDirection) > Math.Abs(transporte.Speed / 18.5f))
// {
// Calcular fuerza de frenado proporcional a la diferencia de velocidad
var targetSpeed = transporte.Speed / 18.5f;
var currentSpeed = Vector3.Dot(botellaBody.Velocity.Linear, transportDirection);
var speedDifference = currentSpeed - targetSpeed;
// Aplicar impulso de frenado - esto se hace DURANTE la resolución de colisiones
var brakeImpulse = -transportDirection * speedDifference * botella.Mass * 0.5f;
botellaBody.ApplyLinearImpulse(brakeImpulse);
// }
}
catch (Exception ex)
{
// Error applying brake forces during collision resolution
}
}
/// <summary>
/// ✅ NUEVO MÉTODO: Obtener dirección del transporte
/// </summary>
private Vector3 GetTransportDirection(simTransporte transporte)
{
var angle = transporte.GetRotationZ();
return new Vector3((float)Math.Cos(angle), (float)Math.Sin(angle), 0);
}
/// <summary>
/// ✅ NUEVO MÉTODO: Aplicar fuerzas de transporte normal directamente en el manifold
/// </summary>
private void ApplyTransportForces<TManifold>(ref TManifold manifold, simBotella botella, simTransporte transporte)
where TManifold : unmanaged, IContactManifold<TManifold>
{
try
{
if (_simulationManager?.simulation == null) return;
var botellaBody = _simulationManager.simulation.Bodies.GetBodyReference(botella.BodyHandle);
var transporteBody = _simulationManager.simulation.Bodies.GetBodyReference(transporte.BodyHandle);
// Calcular la dirección del transporte
var transportDirection = GetTransportDirection(transporte);
// Calcular la fuerza proporcional a la velocidad deseada
var targetVelocity = transportDirection * transporte.Speed / 18.5f;
var currentVelocity = botellaBody.Velocity.Linear;
// Solo aplicar fuerza en el plano horizontal (X-Y)
var horizontalVelocity = new Vector3(currentVelocity.X, currentVelocity.Y, 0);
// Para transportes con freno (si aplica), limitar la velocidad máxima de la botella
bool isOnBrakeTransport = botella.isOnBrakeTransport;
if (isOnBrakeTransport)
{
var transportSpeed = Math.Abs(transporte.Speed / 18.5f);
var currentSpeed = horizontalVelocity.Length();
// Si la botella va más rápido que el transporte, limitar su velocidad
if (currentSpeed > transportSpeed * 1.1f) // 10% de tolerancia
{
var limitedVelocity = Vector3.Normalize(horizontalVelocity) * transportSpeed;
botellaBody.Velocity.Linear = new Vector3(limitedVelocity.X, limitedVelocity.Y, currentVelocity.Z);
horizontalVelocity = limitedVelocity;
}
}
var velocityDiff = targetVelocity - horizontalVelocity;
// Aplicar una fuerza proporcional a la diferencia de velocidad
var forceMultiplier = isOnBrakeTransport ? 3.0f : 1.0f; // 3x más fuerte para botellas con guías
var baseForceMagnitude = velocityDiff.Length() * botella.Mass * 10f; // Factor base
var forceMagnitude = baseForceMagnitude * forceMultiplier; // Aplicar multiplicador
if (forceMagnitude > 0.01f)
{
var maxForce = botella.Mass * 50f * forceMultiplier; // Límite también escalado
var force = Vector3.Normalize(velocityDiff) * Math.Min(forceMagnitude, maxForce);
// Aplicar impulso directamente durante la resolución de colisiones
botellaBody.ApplyLinearImpulse(force * (1f / 60f)); // Simular deltaTime típico
}
}
catch (Exception ex)
{
// Error applying transport forces during collision resolution
}
}
/// <summary>
/// ✅ SIMPLIFICADO: Aplicar fuerzas de curva directamente en el manifold
/// Si hay colisión física, la botella está sobre la curva - no necesita cálculos adicionales
/// </summary>
private void ApplyCurveForces<TManifold>(ref TManifold manifold, simBotella botella, simCurve curve)
where TManifold : unmanaged, IContactManifold<TManifold>
{
try
{
if (_simulationManager?.simulation == null) return;
var botellaBody = _simulationManager.simulation.Bodies.GetBodyReference(botella.BodyHandle);
var botellaPosition = botellaBody.Pose.Position;
// ✅ SIMPLIFICADO: Si hay colisión física, aplicar fuerzas directamente
// Obtener la dirección tangencial
var tangentialDirection = curve.GetTangentialDirection(botellaPosition);
if (tangentialDirection.Length() > 0.001f)
{
// Calcular velocidad objetivo
var speedMetersPerSecond = Math.Abs(curve.Speed) / 18.5f; // Convertir a m/s
var targetVelocity = tangentialDirection * speedMetersPerSecond;
// Obtener velocidad actual
var currentVelocity = botellaBody.Velocity.Linear;
var horizontalVelocity = new Vector3(currentVelocity.X, currentVelocity.Y, 0);
// Usar directamente la dirección tangencial (sin interpolación compleja)
var newDirection = tangentialDirection;
// Usar la velocidad mayor entre la actual y la de la curva para continuidad
var currentSpeed = horizontalVelocity.Length();
var targetSpeed = Math.Max(currentSpeed, speedMetersPerSecond);
// Calcular nueva velocidad
var newVelocity = newDirection * targetSpeed;
var velocityDiff = newVelocity - horizontalVelocity;
// Aplicar impulso directamente (sin factor de overlap - la colisión es suficiente)
var forceMagnitude = velocityDiff.Length() * botella.Mass * 8f;
if (forceMagnitude > 0.01f)
{
var maxForce = botella.Mass * 40f;
var force = Vector3.Normalize(velocityDiff) * Math.Min(forceMagnitude, maxForce);
botellaBody.ApplyLinearImpulse(force * (1f / 60f)); // Simular deltaTime típico
}
}
}
catch (Exception ex)
{
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[simCurve] Error applying curve forces: {ex.Message}");
}
}
public bool ConfigureContactManifold(int workerIndex, CollidablePair pair, int childIndexA, int childIndexB, ref ConvexContactManifold manifold)
{
return true;
}
public void Initialize(Simulation simulation)
{
}
public void Dispose()
{
}
}
public struct PoseIntegratorCallbacks : IPoseIntegratorCallbacks
{
public Vector3 Gravity;
public float LinearDamping;
public float AngularDamping;
private SimulationManagerBEPU _simulationManager; // ✅ NUEVA REFERENCIA
public PoseIntegratorCallbacks(Vector3 gravity, float linearDamping = 0.999f, float angularDamping = 0.995f, SimulationManagerBEPU simulationManager = null)
{
Gravity = gravity;
LinearDamping = linearDamping;
AngularDamping = angularDamping;
_simulationManager = simulationManager; // ✅ NUEVA INICIALIZACIÓN
}
public readonly AngularIntegrationMode AngularIntegrationMode => AngularIntegrationMode.Nonconserving;
public readonly bool AllowSubstepsForUnconstrainedBodies => false;
public readonly bool IntegrateVelocityForKinematics => false;
public void Initialize(Simulation simulation)
{
}
public void PrepareForIntegration(float dt)
{
}
public void IntegrateVelocity(Vector<int> bodyIndices, Vector3Wide position, QuaternionWide orientation, BodyInertiaWide localInertia, Vector<int> integrationMask, int workerIndex, Vector<float> dt, ref BodyVelocityWide velocity)
{
// Aplicar gravedad
var gravityWide = Vector3Wide.Broadcast(Gravity);
velocity.Linear += gravityWide * dt;
// ✅ NUEVA FUNCIONALIDAD: Aplicar fuerzas de frenado durante la integración
if (_simulationManager != null)
{
ApplyBrakeForcesInIntegration(bodyIndices, ref velocity, dt, workerIndex);
}
// Aplicar amortiguamiento lineal y angular para simular resistencia del aire
// Esto es crucial para que los cilindros se detengan de forma realista
var linearDampingWide = Vector<float>.One * LinearDamping;
var angularDampingWide = Vector<float>.One * AngularDamping;
velocity.Linear *= linearDampingWide;
velocity.Angular *= angularDampingWide; // ¡Esto es clave para detener rotaciones infinitas!
}
/// <summary>
/// ✅ NUEVO MÉTODO: Aplicar fuerzas de frenado durante la integración de velocidades
/// ✅ SIMPLIFICADO: Solo aplicar amortiguamiento extra para botellas en transportes con freno
/// </summary>
private void ApplyBrakeForcesInIntegration(Vector<int> bodyIndices, ref BodyVelocityWide velocity, Vector<float> dt, int workerIndex)
{
try
{
// ✅ SIMPLIFICADO: Aplicar amortiguamiento extra para efectos de frenado
// Esto es más compatible con la arquitectura vectorizada de BEPU
// Amortiguamiento adicional para simular efecto de frenado
var brakeDampingWide = Vector<float>.One * 0.95f; // Más agresivo que el damping normal
// Aplicar solo si tenemos referencia al simulation manager
if (_simulationManager != null)
{
// El amortiguamiento extra se aplica globalmente,
// las fuerzas específicas se manejan en ApplyBrakeForces del NarrowPhaseCallbacks
velocity.Linear *= brakeDampingWide;
}
}
catch (Exception ex)
{
// Error during brake force integration
}
}
}
public class SimulationManagerBEPU
{
public Simulation simulation;
public List<simBase> Cuerpos;
public List<Action> _deferredActions;
private BufferPool bufferPool;
private Stopwatch stopwatch;
private double stopwatch_last;
// Referencia al manager de visualización 3D
public BEPUVisualization3DManager Visualization3DManager { get; set; }
// Propiedad para controlar si la actualización 3D está habilitada
public bool Is3DUpdateEnabled { get; set; } = true;
// Sistema de contactos de transporte para aplicar fuerzas
private Dictionary<simBotella, simTransporte> _transportContacts;
// Sistema de contactos de barrera para detección de paso
private Dictionary<simBarrera, List<simBotella>> _barreraContacts;
// Sistema de contactos de descarte para marcar botellas para eliminación
private Dictionary<simDescarte, List<simBotella>> _descarteContacts;
// Lista de botellas marcadas para eliminación
private HashSet<simBotella> _botellasParaEliminar;
// Sistema de contactos de transporte con freno para marcar botellas
private Dictionary<simBotella, simTransporte> _brakeTransportContacts;
private object _contactsLock = new object();
/// <summary>
/// Obtiene el objeto simBase correspondiente a un BodyHandle
/// </summary>
public simBase GetSimBaseFromBodyHandle(BodyHandle bodyHandle)
{
return Cuerpos.FirstOrDefault(c => c.BodyHandle.Equals(bodyHandle));
}
/// <summary>
/// ✅ NUEVO: Obtiene una simCurve si el BodyHandle pertenece a uno de sus triángulos
/// </summary>
public simCurve GetCurveFromTriangleBodyHandle(BodyHandle bodyHandle)
{
// Buscar en todas las curvas si alguna contiene este BodyHandle en sus triángulos
var curves = Cuerpos.OfType<simCurve>();
foreach (var curve in curves)
{
if (curve._triangleBodyHandles != null && curve._triangleBodyHandles.Contains(bodyHandle))
{
return curve;
}
}
// Si no se encuentra en triángulos, buscar en cuerpos principales como fallback
var simBase = GetSimBaseFromBodyHandle(bodyHandle);
return simBase as simCurve;
}
public SimulationManagerBEPU()
{
Cuerpos = new List<simBase>();
_deferredActions = new List<Action>();
_transportContacts = new Dictionary<simBotella, simTransporte>();
_barreraContacts = new Dictionary<simBarrera, List<simBotella>>();
_descarteContacts = new Dictionary<simDescarte, List<simBotella>>();
_botellasParaEliminar = new HashSet<simBotella>();
_brakeTransportContacts = new Dictionary<simBotella, simTransporte>();
bufferPool = new BufferPool();
stopwatch = new Stopwatch();
var narrowPhaseCallbacks = new NarrowPhaseCallbacks(this);
// Configurar amortiguamiento para comportamiento realista:
// - LinearDamping: 0.999f (muy leve, objetos siguen moviéndose pero eventualmente se detienen)
// - AngularDamping: 0.995f (más agresivo para detener rotaciones infinitas de cilindros)
// ✅ MODIFICADO: Pasar referencia de this al PoseIntegratorCallbacks
var poseIntegratorCallbacks = new PoseIntegratorCallbacks(
gravity: new Vector3(0, 0, -9.81f), // Gravedad en Z
linearDamping: 0.999f, // Amortiguamiento lineal suave
angularDamping: 0.995f, // Amortiguamiento angular más fuerte para detener rotaciones
simulationManager: this // ✅ NUEVA REFERENCIA
);
var solveDescription = new SolveDescription(8, 1);
simulation = Simulation.Create(bufferPool, narrowPhaseCallbacks, poseIntegratorCallbacks, solveDescription);
}
public void Clear()
{
try
{
// ✅ NUEVO: Restaurar masas originales de todas las botellas antes de limpiar
foreach (var cuerpo in Cuerpos.OfType<simBotella>())
{
try
{
cuerpo.RestoreOriginalMassIfNeeded();
}
catch (Exception ex)
{
// Error restoring mass during clear - continue
}
}
// Limpiar contactos primero para evitar referencias colgantes
lock (_contactsLock)
{
_transportContacts.Clear();
_barreraContacts.Clear();
_descarteContacts.Clear();
_botellasParaEliminar.Clear();
_brakeTransportContacts.Clear();
}
// Remover cuerpos de forma segura
var cuerposToRemove = new List<simBase>(Cuerpos);
foreach (var cuerpo in cuerposToRemove)
{
try
{
if (cuerpo != null)
{
cuerpo.RemoverBody();
}
}
catch (Exception ex)
{
// Error removing body - continue with cleanup
}
}
Cuerpos.Clear();
_deferredActions.Clear();
// Limpiar la simulación completamente si existe
if (simulation != null)
{
try
{
// Forzar un timestep pequeño para limpiar contactos pendientes
simulation.Timestep(1f / 1000f); // 1ms
}
catch (Exception ex)
{
// Warning during cleanup timestep - continue
}
}
// Limpiar visualización 3D
Visualization3DManager?.Clear();
}
catch (Exception ex)
{
// Critical error during clear - operation failed
}
}
public void Start()
{
stopwatch.Start();
stopwatch_last = stopwatch.Elapsed.TotalMilliseconds;
}
public void Step()
{
try
{
var currentTime = stopwatch.Elapsed.TotalMilliseconds;
var deltaTime = (float)((currentTime - stopwatch_last) / 1000.0);
stopwatch_last = currentTime;
// Validar deltaTime para evitar valores problemáticos
if (float.IsNaN(deltaTime) || float.IsInfinity(deltaTime) || deltaTime <= 0)
{
deltaTime = 1f / 60f; // Fallback a 60 FPS
}
// Limitar deltaTime a 100ms máximo para evitar saltos tras pausas del debugger
const float maxDeltaTime = 0.1f; // 100ms
if (deltaTime > maxDeltaTime)
{
deltaTime = 1f / 60f; // Resetear a 60 FPS estándar si excede el límite
}
// Procesar acciones diferidas
foreach (var action in _deferredActions)
{
action();
}
_deferredActions.Clear();
// Validar que la simulación esté en buen estado antes del timestep
if (simulation?.Bodies == null)
{
return;
}
// Validar que no hay cuerpos con handles inválidos
var invalidBodies = Cuerpos.Where(c => c != null && !simulation.Bodies.BodyExists(c.BodyHandle)).ToList();
if (invalidBodies.Count > 0)
{
foreach (var invalidBody in invalidBodies)
{
Cuerpos.Remove(invalidBody);
}
}
// Paso de simulación (genera las colisiones/contactos)
var timestepValue = Math.Max(deltaTime, 1f / 120f); // Mínimo 120 FPS para mejor estabilidad
try
{
simulation.Timestep(timestepValue);
}
catch (AccessViolationException ex)
{
// Limpiar contactos que podrían estar corruptos
lock (_contactsLock)
{
// ✅ ELIMINADO: _transportContacts.Clear(); - Ya no se usa
_barreraContacts.Clear();
}
throw; // Re-lanzar para debug
}
// ✅ ELIMINADO: ApplyTransportForces - Ahora se aplica directamente en ConfigureContactManifold
// ApplyTransportForces(deltaTime); // ELIMINADO - Ahora en ConfigureContactManifold
// Procesar contactos de transporte con freno para marcar/desmarcar botellas
ProcessBrakeTransportContacts();
// Limitar rotaciones de botellas solo al plano XY (siempre "de pie")
// Y GARANTIZAR que nunca entren en sleep mode
foreach (var cuerpo in Cuerpos.OfType<simBotella>().ToList()) // ToList para evitar modificación durante iteración
{
try
{
if (simulation.Bodies.BodyExists(cuerpo.BodyHandle))
{
cuerpo.LimitRotationToXYPlane();
// FORZAR que la botella esté siempre despierta - doble seguridad
simulation.Awakener.AwakenBody(cuerpo.BodyHandle);
}
}
catch (Exception ex)
{
// Error limiting rotation for bottle - continue
}
}
// Procesar contactos de barrera para detección de paso
ProcessBarreraContacts();
// Procesar contactos de descarte para eliminación de botellas
ProcessDescarteContacts();
// Procesar sistema de limpieza para eliminar botellas debajo de transportes
ProcessCleanupSystem();
// Limpiar contactos DESPUÉS de usarlos
lock (_contactsLock)
{
// ✅ ELIMINADO: _transportContacts.Clear(); - Ya no se usa
_barreraContacts.Clear();
_descarteContacts.Clear();
_brakeTransportContacts.Clear();
}
// Sincronizar con la visualización 3D solo si está habilitado
if (Is3DUpdateEnabled)
{
Visualization3DManager?.SynchronizeWorld();
}
}
catch (Exception ex)
{
// En caso de error crítico, limpiar contactos para evitar estado corrupto
lock (_contactsLock)
{
// ✅ ELIMINADO: _transportContacts.Clear(); - Ya no se usa
_barreraContacts.Clear();
_brakeTransportContacts.Clear();
}
}
}
public void Remove(simBase Objeto)
{
// ✅ NUEVO: Si es una botella con masa aumentada, restaurar masa original antes de eliminar
if (Objeto is simBotella botella && botella.OriginalMass > 0)
{
try
{
botella.SetMass(botella.OriginalMass);
botella.OriginalMass = 0;
botella.isOnBrakeTransport = false;
botella.CurrentBrakeTransport = null;
}
catch (Exception ex)
{
// Error restoring mass during removal - continue with removal
}
}
Objeto.RemoverBody();
Cuerpos.Remove(Objeto);
// Actualizar visualización 3D tras eliminar objeto
if (Is3DUpdateEnabled)
{
Visualization3DManager?.SynchronizeWorld();
}
}
public simBotella AddCircle(float diameter, Vector2 position, float mass)
{
var botella = new simBotella(simulation, _deferredActions, diameter, position, mass);
Cuerpos.Add(botella);
// Sincronizar con la visualización 3D
if (Is3DUpdateEnabled)
{
Visualization3DManager?.SynchronizeWorld();
}
return botella;
}
public simTransporte AddRectangle(float width, float height, Vector2 position, float angle)
{
var transporte = new simTransporte(simulation, _deferredActions, width, height, position, angle);
Cuerpos.Add(transporte);
// Sincronizar con la visualización 3D
if (Is3DUpdateEnabled)
{
Visualization3DManager?.SynchronizeWorld();
}
return transporte;
}
public simBarrera AddBarrera(float width, float height, Vector2 position, float angle, bool detectarCuello)
{
var barrera = new simBarrera(simulation, _deferredActions, width, height, position, angle, detectarCuello);
Cuerpos.Add(barrera);
// Sincronizar con la visualización 3D
if (Is3DUpdateEnabled)
{
Visualization3DManager?.SynchronizeWorld();
}
return barrera;
}
public simGuia AddLine(float width, float height, Vector2 topLeft, float angle)
{
var guia = new simGuia(simulation, _deferredActions, width, height, topLeft, angle);
Cuerpos.Add(guia);
// Sincronizar con la visualización 3D
if (Is3DUpdateEnabled)
{
Visualization3DManager?.SynchronizeWorld();
}
return guia;
}
public simDescarte AddDescarte(float diameter, Vector2 position)
{
var descarte = new simDescarte(simulation, _deferredActions, diameter, position);
Cuerpos.Add(descarte);
// Sincronizar con la visualización 3D
if (Is3DUpdateEnabled)
{
Visualization3DManager?.SynchronizeWorld();
}
return descarte;
}
public simCurve AddCurve(float innerRadius, float outerRadius, float startAngle, float endAngle, Vector2 topLeft, float unused = 0)
{
var curve = new simCurve(simulation, _deferredActions, innerRadius, outerRadius, startAngle, endAngle, topLeft, unused);
Cuerpos.Add(curve);
// Sincronizar con la visualización 3D
if (Is3DUpdateEnabled)
{
Visualization3DManager?.SynchronizeWorld();
}
return curve;
}
public void Dispose()
{
Clear();
simulation?.Dispose();
bufferPool?.Clear();
}
/// <summary>
/// Registra un contacto entre una botella y un transporte para aplicar fuerzas
/// </summary>
/// <param name="botella">Botella en contacto</param>
/// <param name="transporte">Transporte en contacto</param>
public void RegisterTransportContact(simBotella botella, simTransporte transporte)
{
if (botella != null && transporte != null)
{
lock (_contactsLock)
{
_transportContacts[botella] = transporte;
}
}
}
/// <summary>
/// Registra un contacto entre una botella y un transporte con freno para marcar la botella
/// ✅ NUEVO: También aumenta la masa de la botella 10x para simular conexión mecánica
/// </summary>
/// <param name="botella">Botella en contacto</param>
/// <param name="transporte">Transporte con freno en contacto</param>
public void RegisterBrakeTransportContact(simBotella botella, simTransporte transporte)
{
if (botella != null && transporte != null && transporte.isBrake)
{
lock (_contactsLock)
{
_brakeTransportContacts[botella] = transporte;
// ✅ NUEVO: Mantener referencia directa en la botella
botella.CurrentBrakeTransport = transporte;
botella.ConveyorRestrictedTo = transporte;
// ✅ NUEVO: Aumentar masa 10x para simular conexión mecánica con el transporte
if (!botella.isOnBrakeTransport) // Solo si no estaba ya en un transporte con freno
{
// Guardar masa original si no está guardada ya
if (botella.OriginalMass <= 0)
{
botella.OriginalMass = botella.Mass;
}
// Aumentar masa 10 veces para simular "enganche" mecánico
botella.SetMass(botella.OriginalMass * 100f);
}
}
}
}
/// <summary>
/// Registra un contacto entre una barrera y una botella para detección de paso
/// </summary>
/// <param name="barrera">Barrera que detecta el paso</param>
/// <param name="botella">Botella que está pasando</param>
public void RegisterBarreraContact(simBarrera barrera, simBotella botella)
{
if (barrera != null && botella != null)
{
lock (_contactsLock)
{
if (!_barreraContacts.ContainsKey(barrera))
{
_barreraContacts[barrera] = new List<simBotella>();
}
if (!_barreraContacts[barrera].Contains(botella))
{
_barreraContacts[barrera].Add(botella);
}
}
}
}
/// <summary>
/// Registra un contacto entre un descarte y una botella para marcar eliminación
/// </summary>
/// <param name="descarte">Descarte que detecta la botella</param>
/// <param name="botella">Botella que debe ser eliminada</param>
public void RegisterDescarteContact(simDescarte descarte, simBotella botella)
{
if (descarte != null && botella != null)
{
lock (_contactsLock)
{
// Marcar la botella para eliminación
_botellasParaEliminar.Add(botella);
botella.Descartar = true;
// También registrar el contacto para la lista del descarte
if (!_descarteContacts.ContainsKey(descarte))
{
_descarteContacts[descarte] = new List<simBotella>();
}
if (!_descarteContacts[descarte].Contains(botella))
{
_descarteContacts[descarte].Add(botella);
}
}
}
}
/// <summary>
/// Aplica fuerzas de transporte a las botellas en contacto
/// </summary>
/// <param name="deltaTime">Tiempo transcurrido desde el último paso</param>
private void ApplyTransportForces(float deltaTime)
{
try
{
// Validar deltaTime
if (float.IsNaN(deltaTime) || float.IsInfinity(deltaTime) || deltaTime <= 0)
return;
lock (_contactsLock)
{
// Crear copia de contactos para evitar modificación durante iteración
var contactsCopy = new Dictionary<simBotella, simTransporte>(_transportContacts);
foreach (var contact in contactsCopy)
{
try
{
var botella = contact.Key;
var transporte = contact.Value;
// Validar objetos
if (botella == null || transporte == null || simulation?.Bodies == null)
continue;
// Verificar que ambos objetos aún existen
if (!simulation.Bodies.BodyExists(botella.BodyHandle) || !simulation.Bodies.BodyExists(transporte.BodyHandle))
continue;
// Solo aplicar si hay velocidad significativa
if (Math.Abs(transporte.Speed) <= 0.001f)
continue;
// Determinar si es una botella en transporte con freno (guías laterales)
bool isOnBrakeTransport = botella.isOnBrakeTransport;
float forceMultiplier = isOnBrakeTransport ? 3.0f : 1.0f; // 3x más fuerte para botellas con guías
// Aplicar fuerzas de movimiento (longitudinales) con control de velocidad
ApplyLongitudinalForces(botella, transporte, deltaTime, forceMultiplier, isOnBrakeTransport);
}
catch (Exception ex)
{
// Error processing contact - continue
}
}
}
}
catch (Exception ex)
{
// Critical error in ApplyTransport - continue
}
}
/// <summary>
/// Aplica fuerzas longitudinales para el movimiento del transporte con control de velocidad
/// </summary>
private void ApplyLongitudinalForces(simBotella botella, simTransporte transporte, float deltaTime, float forceMultiplier, bool isOnBrakeTransport)
{
try
{
// Calcular la dirección del transporte de forma segura
var angle = transporte.GetRotationZ();
// Validar ángulo
if (float.IsNaN(angle) || float.IsInfinity(angle))
return;
var cos = (float)Math.Cos(angle);
var sin = (float)Math.Sin(angle);
// Validar valores trigonométricos
if (float.IsNaN(cos) || float.IsNaN(sin))
return;
// Vector de dirección del transporte (en el plano X-Y)
var transportDirection = new Vector3(cos, sin, 0);
// Calcular la fuerza proporcional a la velocidad deseada
var targetVelocity = transportDirection * transporte.Speed / 18.5f;
var currentVelocity = botella.GetLinearVelocity();
// Validar velocidades
if (float.IsNaN(currentVelocity.X) || float.IsNaN(currentVelocity.Y) || float.IsNaN(currentVelocity.Z))
return;
// Solo aplicar fuerza en el plano horizontal (X-Y)
var horizontalVelocity = new Vector3(currentVelocity.X, currentVelocity.Y, 0);
// Para transportes con freno, limitar la velocidad máxima de la botella
if (isOnBrakeTransport)
{
var transportSpeed = Math.Abs(transporte.Speed / 18.5f);
var currentSpeed = horizontalVelocity.Length();
// Si la botella va más rápido que el transporte, limitar su velocidad
if (currentSpeed > transportSpeed * 1f) // 10% de tolerancia
{
var limitedVelocity = Vector3.Normalize(horizontalVelocity) * transportSpeed;
botella.ApplyLinearVelocity(new Vector3(limitedVelocity.X, limitedVelocity.Y, currentVelocity.Z));
horizontalVelocity = limitedVelocity;
}
}
var velocityDiff = targetVelocity - horizontalVelocity;
// Validar diferencia de velocidad
if (float.IsNaN(velocityDiff.X) || float.IsNaN(velocityDiff.Y) || float.IsNaN(velocityDiff.Z))
return;
// Aplicar una fuerza proporcional a la diferencia de velocidad
var baseForceMagnitude = velocityDiff.Length() * botella.Mass * 10f; // Factor base
var forceMagnitude = baseForceMagnitude * forceMultiplier; // Aplicar multiplicador
// Validar magnitud de fuerza
if (float.IsNaN(forceMagnitude) || float.IsInfinity(forceMagnitude))
return;
if (forceMagnitude > 0.01f)
{
var maxForce = botella.Mass * 50f * forceMultiplier; // Límite también escalado
var force = Vector3.Normalize(velocityDiff) * Math.Min(forceMagnitude, maxForce);
// Validar fuerza final
if (float.IsNaN(force.X) || float.IsNaN(force.Y) || float.IsNaN(force.Z))
return;
var bodyReference = simulation.Bodies.GetBodyReference(botella.BodyHandle);
bodyReference.ApplyLinearImpulse(force * deltaTime);
}
}
catch (Exception ex)
{
// Error in ApplyLongitudinalForces - continue
}
}
/// <summary>
/// Procesa contactos de transporte con freno para marcar/desmarcar botellas
/// ✅ NUEVO: También gestiona el cambio de masa - restaura masa original al salir del transporte
/// </summary>
private void ProcessBrakeTransportContacts()
{
try
{
// Primero, recopilar botellas que estaban en transporte con freno para detectar cambios
var todasLasBotellas = Cuerpos.OfType<simBotella>().ToList();
var botellasQueEstabanEnBrakeTransport = new HashSet<simBotella>();
foreach (var botella in todasLasBotellas)
{
if (botella != null && botella.isOnBrakeTransport)
{
botellasQueEstabanEnBrakeTransport.Add(botella);
botella.isOnBrakeTransport = false; // Asumir que no están en contacto
}
}
// Luego, marcar las botellas que SÍ están en contacto con transportes de freno
lock (_contactsLock)
{
var contactsCopy = new Dictionary<simBotella, simTransporte>(_brakeTransportContacts);
foreach (var contact in contactsCopy)
{
try
{
var botella = contact.Key;
var transporte = contact.Value;
// Validar objetos
if (botella == null || transporte == null || simulation?.Bodies == null)
continue;
// Verificar que ambos objetos aún existen
if (!simulation.Bodies.BodyExists(botella.BodyHandle) || !simulation.Bodies.BodyExists(transporte.BodyHandle))
continue;
// Verificar que el transporte sigue teniendo freno activado
if (transporte.isBrake)
{
botella.isOnBrakeTransport = true;
// Quitar de la lista de botellas que estaban en brake transport
botellasQueEstabanEnBrakeTransport.Remove(botella);
}
}
catch (Exception ex)
{
// Error processing brake transport contact - continue
}
}
}
// ✅ NUEVO: Restaurar masa original de botellas que salieron del transporte con freno
foreach (var botella in botellasQueEstabanEnBrakeTransport)
{
try
{
if (botella.OriginalMass > 0) // Solo si tenemos masa original guardada
{
botella.SetMass(botella.OriginalMass);
botella.OriginalMass = 0; // Limpiar para evitar confusión
botella.CurrentBrakeTransport = null; // Limpiar referencia
}
}
catch (Exception ex)
{
// Error restoring original mass - continue
}
}
}
catch (Exception ex)
{
// Critical error in ProcessBrakeTransportContacts - continue
}
}
/// <summary>
/// Procesa todas las barreras usando detección geométrica pura
/// Ya no depende de contactos físicos de BEPU - usa cálculo geométrico para ambos flags
/// </summary>
private void ProcessBarreraContacts()
{
try
{
// Obtener todas las barreras y botellas
var barreras = Cuerpos.OfType<simBarrera>().ToList();
var botellas = Cuerpos.OfType<simBotella>().ToList();
foreach (var barrera in barreras)
{
try
{
// Verificar que la barrera aún existe en la simulación
if (barrera == null || !simulation?.Bodies?.BodyExists(barrera.BodyHandle) == true)
continue;
// Resetear flags
barrera.LuzCortada = false;
barrera.LuzCortadaNeck = false;
barrera.Distancia = float.MaxValue;
// Limpiar la lista de forma segura
if (barrera.ListSimBotellaContact != null)
{
barrera.ListSimBotellaContact.Clear();
}
// Calcular detección usando geometría pura para TODAS las botellas
CalculateBarreraDetectionGeometric(barrera, botellas);
}
catch (Exception ex)
{
// Error processing barrera - continue
}
}
// Limpiar contactos ya que no los usamos más
lock (_contactsLock)
{
_barreraContacts.Clear();
}
}
catch (Exception ex)
{
// Critical error in ProcessBarrera - continue
}
}
/// <summary>
/// Calcula detección geométrica pura para una barrera específica contra todas las botellas
/// Usa el mismo sistema geométrico para ambos flags: LuzCortada (radio completo) y LuzCortadaNeck (radio/2)
/// </summary>
/// <param name="barrera">Barrera que está detectando</param>
/// <param name="todasLasBotellas">Lista de TODAS las botellas en la simulación</param>
private void CalculateBarreraDetectionGeometric(simBarrera barrera, List<simBotella> todasLasBotellas)
{
try
{
// Validaciones de seguridad
if (barrera == null || todasLasBotellas == null || simulation?.Bodies == null)
return;
if (!simulation.Bodies.BodyExists(barrera.BodyHandle))
return;
var barrierBody = simulation.Bodies[barrera.BodyHandle];
var barrierPosition = barrierBody.Pose.Position;
var barrierOrientation = barrierBody.Pose.Orientation;
// Validar valores de posición y orientación
if (float.IsNaN(barrierPosition.X) || float.IsNaN(barrierPosition.Y) || float.IsNaN(barrierPosition.Z))
{
return;
}
// Obtener las dimensiones de la barrera de forma segura
var halfWidth = Math.Max(barrera.Width / 2f, 0.01f); // Mínimo 1cm
float minDistance = float.MaxValue;
var botellasDetectadas = new List<simBotella>();
// Procesar TODAS las botellas (no solo las en contacto físico)
foreach (var botella in todasLasBotellas)
{
try
{
if (botella == null || !simulation.Bodies.BodyExists(botella.BodyHandle))
continue;
var botellaBody = simulation.Bodies[botella.BodyHandle];
var botellaPosition = botellaBody.Pose.Position;
// Validar posición de la botella
if (float.IsNaN(botellaPosition.X) || float.IsNaN(botellaPosition.Y) || float.IsNaN(botellaPosition.Z))
{
continue;
}
// CLAVE: Crear la línea del haz en el plano XY a la altura del centro de la botella
var bottleZ = botellaPosition.Z; // Altura actual del centro de la botella
// Puntos de la línea del haz en el plano XY a la altura de la botella
var localStart = new Vector3(-halfWidth, 0, 0);
var localEnd = new Vector3(halfWidth, 0, 0);
// Transformar a coordenadas mundiales pero en el plano Z de la botella
var worldStartXY = barrierPosition + Vector3.Transform(localStart, barrierOrientation);
var worldEndXY = barrierPosition + Vector3.Transform(localEnd, barrierOrientation);
// Ajustar Z para que esté en el plano de la botella
worldStartXY = new Vector3(worldStartXY.X, worldStartXY.Y, bottleZ);
worldEndXY = new Vector3(worldEndXY.X, worldEndXY.Y, bottleZ);
// Calcular distancia desde el centro de la botella a la línea del haz
var closestPoint = ProjectPointOntoLine(botellaPosition, worldStartXY, worldEndXY);
var distance = Vector3.Distance(closestPoint, botellaPosition);
// Validar distancia calculada
if (float.IsNaN(distance) || float.IsInfinity(distance))
{
continue;
}
// Actualizar distancia mínima
if (distance < minDistance)
{
minDistance = distance;
}
// NUEVO: Verificar LuzCortada usando radio completo
if (distance <= botella.Radius)
{
barrera.LuzCortada = true;
botellasDetectadas.Add(botella);
}
// Verificar detección de cuello usando radio/2 (como antes)
if (barrera.DetectNeck && botella.Radius > 0)
{
var neckRadius = botella.Radius / 2f;
if (distance <= neckRadius)
{
barrera.LuzCortadaNeck = true;
// No hacer break aquí - queremos procesar todas las botellas para LuzCortada
}
}
}
catch (Exception ex)
{
// Error processing bottle - continue
}
}
// Asignar resultados de forma segura
barrera.Distancia = minDistance == float.MaxValue ? 0f : minDistance;
// Actualizar lista de botellas detectadas
if (barrera.ListSimBotellaContact != null)
{
barrera.ListSimBotellaContact.AddRange(botellasDetectadas);
}
}
catch (Exception ex)
{
// En caso de error, asignar valores seguros
if (barrera != null)
{
barrera.Distancia = float.MaxValue;
barrera.LuzCortada = false;
barrera.LuzCortadaNeck = false;
}
}
}
/// <summary>
/// Procesa contactos de descarte para eliminar botellas marcadas usando detección geométrica
/// </summary>
private void ProcessDescarteContacts()
{
try
{
// Obtener todos los descartes y botellas
var descartes = Cuerpos.OfType<simDescarte>().ToList();
var botellas = Cuerpos.OfType<simBotella>().ToList();
foreach (var descarte in descartes)
{
try
{
// Verificar que el descarte aún existe en la simulación
if (descarte == null || !simulation?.Bodies?.BodyExists(descarte.BodyHandle) == true)
continue;
// Limpiar la lista de forma segura
if (descarte.ListSimBotellaContact != null)
{
descarte.ListSimBotellaContact.Clear();
}
// Calcular detección usando geometría pura para TODAS las botellas
CalculateDescarteDetectionGeometric(descarte, botellas);
}
catch (Exception ex)
{
// Error processing descarte - continue
}
}
// Eliminar botellas marcadas para eliminación (después de procesamiento)
RemoveMarkedBottles();
// Limpiar contactos ya que no los usamos más
lock (_contactsLock)
{
_descarteContacts.Clear();
}
}
catch (Exception ex)
{
// Critical error in ProcessDescarte - continue
}
}
/// <summary>
/// Calcula detección geométrica pura para un descarte específico contra todas las botellas
/// Usa detección de esfera contra esfera para determinar si hay contacto
/// </summary>
private void CalculateDescarteDetectionGeometric(simDescarte descarte, List<simBotella> todasLasBotellas)
{
try
{
// Validaciones de seguridad
if (descarte == null || todasLasBotellas == null || simulation?.Bodies == null)
return;
if (!simulation.Bodies.BodyExists(descarte.BodyHandle))
return;
var descarteBody = simulation.Bodies[descarte.BodyHandle];
var descartePosition = descarteBody.Pose.Position;
// Validar valores de posición
if (float.IsNaN(descartePosition.X) || float.IsNaN(descartePosition.Y) || float.IsNaN(descartePosition.Z))
{
return;
}
var botellasDetectadas = new List<simBotella>();
// Procesar TODAS las botellas para detección geométrica
foreach (var botella in todasLasBotellas)
{
try
{
if (botella == null || !simulation.Bodies.BodyExists(botella.BodyHandle))
continue;
var botellaBody = simulation.Bodies[botella.BodyHandle];
var botellaPosition = botellaBody.Pose.Position;
// Validar posición de la botella
if (float.IsNaN(botellaPosition.X) || float.IsNaN(botellaPosition.Y) || float.IsNaN(botellaPosition.Z))
{
continue;
}
// Calcular distancia entre centros (detección esfera contra esfera)
var distance = Vector3.Distance(descartePosition, botellaPosition);
// Validar distancia calculada
if (float.IsNaN(distance) || float.IsInfinity(distance))
{
continue;
}
// Verificar si las esferas se superponen
var totalRadius = descarte.Radius + botella.Radius;
if (distance <= totalRadius)
{
// Marcar botella para eliminación
botella.Descartar = true;
_botellasParaEliminar.Add(botella);
botellasDetectadas.Add(botella);
}
}
catch (Exception ex)
{
// Error processing bottle - continue
}
}
// Actualizar lista de botellas detectadas
if (descarte.ListSimBotellaContact != null)
{
descarte.ListSimBotellaContact.AddRange(botellasDetectadas);
}
}
catch (Exception ex)
{
// Critical error in CalculateDescarteGeometric - continue
}
}
/// <summary>
/// Elimina las botellas marcadas para eliminación de forma segura
/// </summary>
private void RemoveMarkedBottles()
{
try
{
List<simBotella> botellasAEliminar;
lock (_contactsLock)
{
botellasAEliminar = new List<simBotella>(_botellasParaEliminar);
_botellasParaEliminar.Clear();
}
foreach (var botella in botellasAEliminar)
{
try
{
if (botella != null && Cuerpos.Contains(botella))
{
Remove(botella);
}
}
catch (Exception ex)
{
// Error removing bottle - continue
}
}
// Botellas eliminadas: {botellasAEliminar.Count}
}
catch (Exception ex)
{
// Critical error in RemoveMarkedBottles - continue
}
}
/// <summary>
/// Sistema de limpieza que elimina botellas que estén debajo de la altura de los transportes
/// Cualquier botella con Z menor al nivel superior de los transportes será eliminada
/// </summary>
private void ProcessCleanupSystem()
{
try
{
// Altura máxima de los transportes (nivel superior)
var maxTransportHeight = simBase.zPos_Transporte + simBase.zAltura_Transporte;
// Obtener todas las botellas
var botellas = Cuerpos.OfType<simBotella>().ToList();
foreach (var botella in botellas)
{
try
{
// Validar que la botella aún existe en la simulación
if (botella == null || !simulation?.Bodies?.BodyExists(botella.BodyHandle) == true)
continue;
var posicion = botella.GetPosition();
// Validar posición
if (float.IsNaN(posicion.Z) || float.IsInfinity(posicion.Z))
continue;
// Si la botella está debajo del nivel de los transportes, marcarla para eliminación
if (posicion.Z < (maxTransportHeight - 2 * botella.Radius) || posicion.Z > (maxTransportHeight + 2 * botella.Radius))
{
lock (_contactsLock)
{
botella.Descartar = true;
_botellasParaEliminar.Add(botella);
}
}
}
catch (Exception ex)
{
// Error processing bottle in cleanup - continue
}
}
}
catch (Exception ex)
{
// Critical error in ProcessCleanupSystem - continue
}
}
/// <summary>
/// Proyecta un punto sobre una línea definida por dos puntos
/// </summary>
private Vector3 ProjectPointOntoLine(Vector3 point, Vector3 lineStart, Vector3 lineEnd)
{
var lineDirection = Vector3.Normalize(lineEnd - lineStart);
var pointToStart = point - lineStart;
var projectionLength = Vector3.Dot(pointToStart, lineDirection);
// Restringir la proyección a los límites de la línea
var lineLength = Vector3.Distance(lineStart, lineEnd);
projectionLength = Math.Max(0, Math.Min(projectionLength, lineLength));
return lineStart + lineDirection * projectionLength;
}
}
}