Primeras funciones de Fluidos
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53af46ec06
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# Guía de Uso: Sistema de Fluidos
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## Introducción
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El Sistema de Fluidos es una extensión para CtrEditor que permite simular el comportamiento de líquidos en elementos como tuberías, válvulas y tanques. Utiliza una implementación optimizada basada en el método SPH (Smoothed Particle Hydrodynamics) para la simulación de fluidos.
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## Componentes del Sistema
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El sistema de fluidos incluye los siguientes componentes:
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1. **SistemaFluidos**: El componente principal que gestiona la simulación de partículas.
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2. **TuberíaFluido**: Componente para crear tuberías por las que circula el fluido.
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3. **ValvulaFluido**: Componente que permite regular el flujo del fluido.
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## Añadir el Sistema de Fluidos
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Para comenzar a utilizar el sistema de fluidos:
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1. Inserte un componente "SistemaFluidos" en su diseño.
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2. Configure el tamaño del área de simulación y la gravedad según sus necesidades.
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3. Añada los componentes de tuberías y válvulas que necesite.
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## Propiedades Principales
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### SistemaFluidos
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- **AnchoSimulacion/AltoSimulacion**: Dimensiones del área de simulación.
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- **GravedadX/GravedadY**: Vector de gravedad para la simulación.
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- **TamañoParticula**: Tamaño visual de las partículas de fluido.
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- **ColorFluido**: Color base para las partículas de fluido.
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- **OpacidadParticulas**: Transparencia de las partículas (0-1).
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### TuberíaFluido
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- **Diametro**: Diámetro de la tubería.
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- **Color**: Color de la tubería.
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- **ColorFluido**: Color del fluido dentro de la tubería.
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### ValvulaFluido
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- **Apertura**: Grado de apertura de la válvula (0=cerrada, 1=abierta).
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- **DiametroTuberia**: Diámetro de las tuberías conectadas.
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- **TagApertura**: Tag PLC para controlar la apertura.
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## Integración con PLC
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El sistema de fluidos permite integración con PLC mediante tags:
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- **TagNivelTanque1**: Lectura/escritura del nivel de llenado del tanque.
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- **TagAperturaValvula1**: Lectura/escritura de la apertura de la válvula.
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## Añadir Fluido a la Simulación
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Para añadir partículas de fluido:
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1. Seleccione el componente SistemaFluidos.
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2. Utilice el método `AgregarParticulasEnArea` para añadir partículas en una región.
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Ejemplo:
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```csharp
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// Añadir 100 partículas en un área centrada en (x,y) con ancho y alto especificados
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_sistemaFluidos.AgregarParticulasEnArea(new Vector2(x, y), ancho, alto, 100);
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```
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## Optimización
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El Sistema de Fluidos utiliza `DrawingVisual` para una renderización eficiente, lo que permite simular miles de partículas con un impacto mínimo en el rendimiento.
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## Limitaciones
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- La simulación está optimizada para cantidades moderadas de partículas (hasta 10,000).
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- Los contenedores (tuberías, válvulas) son aproximaciones y pueden presentar fugas o comportamientos inesperados con flujos muy rápidos.
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## Recomendaciones
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- Comience con pocas partículas y aumente gradualmente según sea necesario.
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- Mantenga la configuración de gravedad en valores realistas.
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- Para simular líquidos específicos, ajuste la visualización con el color y opacidad adecuados.
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## Ejemplos de Uso
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### Sistema Básico de Flujo
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```
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SistemaFluidos → TuberíaFluido → ValvulaFluido → TuberíaFluido → Tanque
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```
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### Circuito Cerrado
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```
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SistemaFluidos → TuberíaFluido → ValvulaFluido → TuberíaFluido → TuberíaFluido (retorno)
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```
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## Solución de Problemas
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- **Partículas escapando de contenedores**: Verifique que los componentes estén correctamente posicionados y conectados.
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- **Bajo rendimiento**: Reduzca el número de partículas o el tamaño visual.
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||||
- **Cambios de apertura de válvula no afectan el flujo**: Verifique la conexión PLC y la configuración de tags.
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@ -0,0 +1,279 @@
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using System;
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using System.Collections.Generic;
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using System.ComponentModel;
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using System.Windows.Media;
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||||
using CommunityToolkit.Mvvm.ComponentModel;
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using CtrEditor.FuncionesBase;
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using CtrEditor.Simulacion.Fluids;
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||||
using CtrEditor.Simulacion.Fluids.Components;
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using nkast.Aether.Physics2D.Common;
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using Color = System.Windows.Media.Color;
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||||
using Siemens.Simatic.Simulation.Runtime;
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using LibS7Adv;
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||||
namespace CtrEditor.ObjetosSim
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||||
{
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||||
/// <summary>
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||||
/// ViewModel para el sistema de fluidos
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||||
/// </summary>
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||||
public partial class osSistemaFluidos : osBase, IosBase
|
||||
{
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||||
// Referencia a la simulación de fluidos
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||||
public SimulacionFluidos _simFluidos;
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||||
// Tamaño del área de simulación
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[ObservableProperty]
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||||
[property: Description("Ancho del área de simulación en metros")]
|
||||
[property: Category("Simulación:")]
|
||||
private float anchoSimulacion = 10.0f;
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||||
|
||||
[ObservableProperty]
|
||||
[property: Description("Alto del área de simulación en metros")]
|
||||
[property: Category("Simulación:")]
|
||||
private float altoSimulacion = 10.0f;
|
||||
|
||||
// Propiedades del fluido
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||||
[ObservableProperty]
|
||||
[property: Description("Tamaño visual de las partículas")]
|
||||
[property: Category("Visual:")]
|
||||
private float tamañoParticula = 0.01f;
|
||||
|
||||
[ObservableProperty]
|
||||
[property: Description("Color del fluido")]
|
||||
[property: Category("Visual:")]
|
||||
private Color colorFluido = Colors.CornflowerBlue;
|
||||
|
||||
[ObservableProperty]
|
||||
[property: Description("Opacidad de las partículas")]
|
||||
[property: Category("Visual:")]
|
||||
private double opacidadParticulas = 0.7;
|
||||
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||||
// Propiedades de gravedad
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||||
[ObservableProperty]
|
||||
[property: Description("Gravedad en X (m/s²)")]
|
||||
[property: Category("Física:")]
|
||||
private float gravedadX = 0.0f;
|
||||
|
||||
[ObservableProperty]
|
||||
[property: Description("Gravedad en Y (m/s²)")]
|
||||
[property: Category("Física:")]
|
||||
private float gravedadY = 9.8f;
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||||
partial void OnGravedadXChanged(float value)
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{
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||||
ActualizarGravedad();
|
||||
}
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partial void OnGravedadYChanged(float value)
|
||||
{
|
||||
ActualizarGravedad();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Estadísticas de la simulación
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||||
[ObservableProperty]
|
||||
[property: Description("Número de partículas")]
|
||||
[property: Category("Estadísticas:")]
|
||||
private int numeroParticulas;
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||||
[ObservableProperty]
|
||||
[property: Description("Rendimiento en FPS")]
|
||||
[property: Category("Estadísticas:")]
|
||||
private double fps;
|
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||||
// Referencia a componentes (solo para la función Add)
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private List<IContenedorFluido> _contenedores = new List<IContenedorFluido>();
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// Nombre de la clase para identificación
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public static string NombreClase()
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{
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return "SistemaFluidos";
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}
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private string nombre = NombreClase();
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public override string Nombre
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{
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||||
get => nombre;
|
||||
set => SetProperty(ref nombre, value);
|
||||
}
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||||
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||||
// Métodos para interactuar con la simulación
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||||
/// <summary>
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||||
/// Agrega partículas en un punto específico
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||||
/// </summary>
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||||
public void AgregarParticula(Vector2 posicion)
|
||||
{
|
||||
_simFluidos?.AgregarParticula(posicion);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Agrega múltiples partículas en un área
|
||||
/// </summary>
|
||||
public void AgregarParticulasEnArea(Vector2 centro, float ancho, float alto, int cantidad)
|
||||
{
|
||||
_simFluidos?.AgregarParticulasEnArea(centro, ancho, alto, cantidad);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Crea un nuevo tanque y lo agrega a la simulación
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||||
/// </summary>
|
||||
public Tanque CrearTanque(Vector2 posicion, float ancho, float alto)
|
||||
{
|
||||
if (_simFluidos == null) return null;
|
||||
|
||||
Tanque tanque = new Tanque(posicion, ancho, alto, (int)(AnchoSimulacion * 100));
|
||||
_simFluidos.AgregarContenedor(tanque);
|
||||
_contenedores.Add(tanque);
|
||||
return tanque;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Crea una nueva tubería
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||||
/// </summary>
|
||||
public Tuberia CrearTuberia(float diametro)
|
||||
{
|
||||
if (_simFluidos == null) return null;
|
||||
|
||||
Tuberia tuberia = new Tuberia(diametro, (int)(AnchoSimulacion * 100));
|
||||
_simFluidos.AgregarContenedor(tuberia);
|
||||
_contenedores.Add(tuberia);
|
||||
return tuberia;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Crea una nueva válvula
|
||||
/// </summary>
|
||||
public Valvula CrearValvula(Vector2 posicion, float diametro, float apertura = 1.0f)
|
||||
{
|
||||
if (_simFluidos == null) return null;
|
||||
|
||||
Valvula valvula = new Valvula(posicion, diametro, apertura, (int)(AnchoSimulacion * 100));
|
||||
_simFluidos.AgregarContenedor(valvula);
|
||||
_contenedores.Add(valvula);
|
||||
return valvula;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Elimina un componente de la simulación
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||||
/// </summary>
|
||||
public void EliminarComponente(IContenedorFluido componente)
|
||||
{
|
||||
if (_simFluidos == null || componente == null) return;
|
||||
|
||||
_simFluidos.RemoverContenedor(componente);
|
||||
_contenedores.Remove(componente);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Limpia todas las partículas de la simulación
|
||||
/// </summary>
|
||||
public void LimpiarParticulas()
|
||||
{
|
||||
_simFluidos?.LimpiarParticulas();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Actualiza el vector de gravedad según las propiedades
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||||
/// </summary>
|
||||
private void ActualizarGravedad()
|
||||
{
|
||||
if (_simFluidos != null)
|
||||
{
|
||||
_simFluidos.AjustarGravedad(new Vector2(GravedadX, GravedadY));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Constructor de la clase
|
||||
/// </summary>
|
||||
public osSistemaFluidos()
|
||||
{
|
||||
// Inicializar propiedades básicas
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||||
Ancho = 1.0f;
|
||||
Alto = 1.0f;
|
||||
}
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||||
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||||
// Métodos sobrescritos de osBase
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||||
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||||
public override void UpdateGeometryStart()
|
||||
{
|
||||
// Crear la simulación de fluidos si es necesario
|
||||
if (_simFluidos == null)
|
||||
{
|
||||
_simFluidos = new SimulacionFluidos(
|
||||
AnchoSimulacion,
|
||||
AltoSimulacion,
|
||||
10000, // Máximo de partículas
|
||||
new Vector2(GravedadX, GravedadY)
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public override void UpdateGeometryStep()
|
||||
{
|
||||
// No es necesario actualizar en cada paso
|
||||
}
|
||||
|
||||
public override void UpdateControl(int elapsedMilliseconds)
|
||||
{
|
||||
// Actualizar estadísticas
|
||||
if (_simFluidos != null)
|
||||
{
|
||||
NumeroParticulas = _simFluidos.ParticlesCount;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public override void SimulationStop()
|
||||
{
|
||||
// Limpiar recursos si es necesario cuando se detiene la simulación
|
||||
}
|
||||
|
||||
public override void ucLoaded()
|
||||
{
|
||||
base.ucLoaded();
|
||||
|
||||
// Inicializar la simulación de fluidos si es necesario
|
||||
UpdateGeometryStart();
|
||||
}
|
||||
|
||||
public override void ucUnLoaded()
|
||||
{
|
||||
// Limpiar recursos
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||||
_simFluidos = null;
|
||||
_contenedores.Clear();
|
||||
}
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||||
|
||||
// Implementación para las conexiones con PLC
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||||
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||||
[ObservableProperty]
|
||||
[property: Description("Tag de lectura/escritura del nivel del Tanque 1")]
|
||||
[property: Category("PLC:")]
|
||||
private string tagNivelTanque1;
|
||||
|
||||
[ObservableProperty]
|
||||
[property: Description("Tag de lectura/escritura de la apertura de la Válvula 1")]
|
||||
[property: Category("PLC:")]
|
||||
private string tagAperturaValvula1;
|
||||
|
||||
// Referencia a componentes típicos para integración con PLC
|
||||
private Tanque _tanque1;
|
||||
private Valvula _valvula1;
|
||||
|
||||
public override void UpdatePLC(PLCViewModel plc, int elapsedMilliseconds)
|
||||
{
|
||||
// Ejemplo de integración con PLC para la válvula
|
||||
if (_valvula1 != null && !string.IsNullOrEmpty(TagAperturaValvula1))
|
||||
{
|
||||
float aperturaValvula = LeerWordTagScaled(TagAperturaValvula1) / 100.0f;
|
||||
_valvula1.Apertura = Math.Clamp(aperturaValvula, 0, 1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ejemplo de escritura del nivel del tanque al PLC
|
||||
if (_tanque1 != null && !string.IsNullOrEmpty(TagNivelTanque1))
|
||||
{
|
||||
float nivelTanque = 0; // Implementar cálculo real del nivel
|
||||
EscribirWordTagScaled(TagNivelTanque1, nivelTanque * 100, 0, 100, 0, 27648);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
|
@ -0,0 +1,33 @@
|
|||
<UserControl x:Class="CtrEditor.ObjetosSim.ucSistemaFluidos"
|
||||
xmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation"
|
||||
xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml"
|
||||
xmlns:vm="clr-namespace:CtrEditor.ObjetosSim">
|
||||
|
||||
<UserControl.DataContext>
|
||||
<vm:osSistemaFluidos/>
|
||||
</UserControl.DataContext>
|
||||
|
||||
<Grid>
|
||||
<Grid x:Name="ContenedorVisual" Background="Transparent">
|
||||
<!-- El DrawingVisual renderizará las partículas aquí -->
|
||||
</Grid>
|
||||
|
||||
<!-- Panel informativo opcional que se puede ocultar -->
|
||||
<Border Padding="5"
|
||||
Background="#60000000"
|
||||
CornerRadius="5"
|
||||
HorizontalAlignment="Left"
|
||||
VerticalAlignment="Top"
|
||||
Margin="5">
|
||||
<StackPanel>
|
||||
<TextBlock Text="{Binding Nombre}"
|
||||
Foreground="White"
|
||||
FontWeight="Bold"/>
|
||||
<TextBlock Text="{Binding NumeroParticulas, StringFormat='Partículas: {0}'}"
|
||||
Foreground="White"/>
|
||||
<TextBlock Text="{Binding Fps, StringFormat='FPS: {0:F1}'}"
|
||||
Foreground="White"/>
|
||||
</StackPanel>
|
||||
</Border>
|
||||
</Grid>
|
||||
</UserControl>
|
|
@ -0,0 +1,188 @@
|
|||
using System;
|
||||
using System.Collections.Generic;
|
||||
using System.Windows;
|
||||
using System.Windows.Controls;
|
||||
using System.Windows.Media;
|
||||
using CtrEditor.FuncionesBase;
|
||||
using CtrEditor.Simulacion.Fluids;
|
||||
using tainicom.Aether.Physics2D.Fluids;
|
||||
|
||||
namespace CtrEditor.ObjetosSim
|
||||
{
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Lógica para ucSistemaFluidos.xaml
|
||||
/// </summary>
|
||||
public partial class ucSistemaFluidos : UserControl, IDataContainer
|
||||
{
|
||||
public osBase? Datos { get; set; }
|
||||
public int zIndex_fromFrames { get; set; }
|
||||
|
||||
// Host para el sistema visual de partículas
|
||||
private ParticulasFluidoHost _hostVisual;
|
||||
|
||||
// Timer para medir FPS
|
||||
private DateTime _ultimaActualizacion = DateTime.Now;
|
||||
private int _contadorFrames = 0;
|
||||
private double _fps = 0;
|
||||
|
||||
public ucSistemaFluidos()
|
||||
{
|
||||
InitializeComponent();
|
||||
this.Loaded += OnLoaded;
|
||||
this.Unloaded += OnUnloaded;
|
||||
|
||||
// Inicializar el host visual y agregarlo al contenedor
|
||||
_hostVisual = new ParticulasFluidoHost();
|
||||
ContenedorVisual.Children.Add(_hostVisual);
|
||||
|
||||
// Configurar actualizaciones periódicas para FPS
|
||||
CompositionTarget.Rendering += OnRendering;
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void OnRendering(object sender, EventArgs e)
|
||||
{
|
||||
_contadorFrames++;
|
||||
|
||||
// Calcular FPS cada segundo
|
||||
TimeSpan elapsed = DateTime.Now - _ultimaActualizacion;
|
||||
if (elapsed.TotalSeconds >= 1)
|
||||
{
|
||||
_fps = _contadorFrames / elapsed.TotalSeconds;
|
||||
_contadorFrames = 0;
|
||||
_ultimaActualizacion = DateTime.Now;
|
||||
|
||||
if (Datos is osSistemaFluidos vm)
|
||||
{
|
||||
vm.Fps = _fps;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualizar la visualización de partículas
|
||||
ActualizarVisualizacion();
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void OnLoaded(object sender, RoutedEventArgs e)
|
||||
{
|
||||
Datos?.ucLoaded();
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void OnUnloaded(object sender, RoutedEventArgs e)
|
||||
{
|
||||
Datos?.ucUnLoaded();
|
||||
CompositionTarget.Rendering -= OnRendering;
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void Highlight(bool State) { }
|
||||
|
||||
public ZIndexEnum ZIndex_Base()
|
||||
{
|
||||
return ZIndexEnum.Dinamicos;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Actualiza la visualización de partículas
|
||||
/// </summary>
|
||||
private void ActualizarVisualizacion()
|
||||
{
|
||||
if (Datos is osSistemaFluidos viewModel)
|
||||
{
|
||||
// Obtener la simulación activa desde el ViewModel
|
||||
var simulacion = viewModel._simFluidos?.SistemaFluido;
|
||||
if (simulacion != null)
|
||||
{
|
||||
// Configurar propiedades visuales
|
||||
float tamañoParticula = viewModel.TamañoParticula;
|
||||
Color colorFluido = viewModel.ColorFluido;
|
||||
|
||||
// Actualizar la visualización
|
||||
_hostVisual.ActualizarParticulasFluido(simulacion.Particles, tamañoParticula, colorFluido, viewModel.OpacidadParticulas);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Clase que maneja el rendering optimizado de partículas usando DrawingVisual
|
||||
/// </summary>
|
||||
public class ParticulasFluidoHost : FrameworkElement
|
||||
{
|
||||
private readonly DrawingVisual _visual = new DrawingVisual();
|
||||
private readonly MeterToPixelConverter _converter = new MeterToPixelConverter();
|
||||
|
||||
public ParticulasFluidoHost()
|
||||
{
|
||||
AddVisualChild(_visual);
|
||||
}
|
||||
|
||||
protected override int VisualChildrenCount => 1;
|
||||
|
||||
protected override Visual GetVisualChild(int index)
|
||||
{
|
||||
if (index != 0)
|
||||
throw new ArgumentOutOfRangeException();
|
||||
|
||||
return _visual;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Actualiza la visualización de las partículas de fluido
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="particulas">Lista de partículas a visualizar</param>
|
||||
/// <param name="tamañoParticula">Tamaño de las partículas en metros</param>
|
||||
/// <param name="colorFluido">Color base del fluido</param>
|
||||
/// <param name="opacidadBase">Opacidad base de las partículas</param>
|
||||
public void ActualizarParticulasFluido(IEnumerable<Particle> particulas,
|
||||
float tamañoParticula,
|
||||
Color colorFluido,
|
||||
double opacidadBase)
|
||||
{
|
||||
using (DrawingContext dc = _visual.RenderOpen())
|
||||
{
|
||||
foreach (var particula in particulas)
|
||||
{
|
||||
// Ignorar partículas inactivas u ocultas
|
||||
if (particula == null)
|
||||
continue;
|
||||
|
||||
// Convertir posición a píxeles
|
||||
float x = (float)_converter.Convert((particula.Position.X / 100) + 5, null, null, null);
|
||||
float y = (float)_converter.Convert(particula.Position.Y / 100, null, null, null);
|
||||
float radio = (float)_converter.Convert(tamañoParticula / 2, null, null, null);
|
||||
|
||||
// Calcular opacidad basada en densidad
|
||||
double opacidad = Math.Clamp(particula.Density / 15.0, 0.4, 0.9) * opacidadBase;
|
||||
|
||||
// Calcular color basado en velocidad (opcional)
|
||||
Color colorFinal = colorFluido;
|
||||
double velocidad = Math.Sqrt(particula.Velocity.X * particula.Velocity.X +
|
||||
particula.Velocity.Y * particula.Velocity.Y);
|
||||
|
||||
if (velocidad > 50)
|
||||
{
|
||||
// Partículas más rápidas tienden a ser más claras
|
||||
float factor = Math.Min(1.0f, (float)velocidad / 400);
|
||||
colorFinal = MezclarColores(colorFluido, Colors.White, factor);
|
||||
}
|
||||
|
||||
SolidColorBrush brush = new SolidColorBrush(colorFinal) { Opacity = opacidad };
|
||||
|
||||
// Dibujar partícula
|
||||
dc.DrawEllipse(brush, null, new Point(x, y), radio, radio);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
InvalidateVisual();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Mezcla dos colores según un factor (0-1)
|
||||
/// </summary>
|
||||
private Color MezclarColores(Color color1, Color color2, float factor)
|
||||
{
|
||||
byte r = (byte)(color1.R + (color2.R - color1.R) * factor);
|
||||
byte g = (byte)(color1.G + (color2.G - color1.G) * factor);
|
||||
byte b = (byte)(color1.B + (color2.B - color1.B) * factor);
|
||||
return Color.FromRgb(r, g, b);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
|
@ -0,0 +1,34 @@
|
|||
<UserControl x:Class="CtrEditor.ObjetosSim.ucTuberiaFluido"
|
||||
xmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation"
|
||||
xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml"
|
||||
xmlns:vm="clr-namespace:CtrEditor.ObjetosSim">
|
||||
|
||||
<UserControl.DataContext>
|
||||
<vm:osTuberiaFluido/>
|
||||
</UserControl.DataContext>
|
||||
|
||||
<Grid>
|
||||
<Path x:Name="TuberiaPath"
|
||||
Stroke="{Binding Color, Converter={StaticResource ColorToBrushConverter}}"
|
||||
StrokeThickness="{Binding Diametro, Converter={StaticResource MeterToPixelConverter}}"
|
||||
Data="{Binding PathData}"
|
||||
StrokeEndLineCap="Round"
|
||||
StrokeStartLineCap="Round"
|
||||
StrokeLineJoin="Round">
|
||||
<Path.Effect>
|
||||
<BlurEffect Radius="0.5"/>
|
||||
</Path.Effect>
|
||||
</Path>
|
||||
|
||||
<!-- Visualización opcional de la densidad del fluido dentro de la tubería -->
|
||||
<Path x:Name="FluidoPath"
|
||||
Data="{Binding PathData}"
|
||||
StrokeThickness="{Binding DiametroInterno, Converter={StaticResource MeterToPixelConverter}}"
|
||||
Stroke="{Binding ColorFluido, Converter={StaticResource ColorToBrushConverter}}"
|
||||
Opacity="{Binding DensidadFluido}"
|
||||
StrokeEndLineCap="Round"
|
||||
StrokeStartLineCap="Round"
|
||||
StrokeLineJoin="Round">
|
||||
</Path>
|
||||
</Grid>
|
||||
</UserControl>
|
|
@ -0,0 +1,258 @@
|
|||
using System;
|
||||
using System.Collections.Generic;
|
||||
using System.Text;
|
||||
using System.Windows;
|
||||
using System.Windows.Controls;
|
||||
using CtrEditor.FuncionesBase;
|
||||
using CtrEditor.Simulacion.Fluids.Components;
|
||||
using nkast.Aether.Physics2D.Common;
|
||||
using CommunityToolkit.Mvvm.ComponentModel;
|
||||
using System.ComponentModel;
|
||||
|
||||
namespace CtrEditor.ObjetosSim
|
||||
{
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Lógica para ucTuberiaFluido.xaml
|
||||
/// </summary>
|
||||
public partial class ucTuberiaFluido : UserControl, IDataContainer
|
||||
{
|
||||
public osBase? Datos { get; set; }
|
||||
public int zIndex_fromFrames { get; set; }
|
||||
|
||||
public ucTuberiaFluido()
|
||||
{
|
||||
InitializeComponent();
|
||||
this.Loaded += OnLoaded;
|
||||
this.Unloaded += OnUnloaded;
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void OnLoaded(object sender, RoutedEventArgs e)
|
||||
{
|
||||
Datos?.ucLoaded();
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void OnUnloaded(object sender, RoutedEventArgs e)
|
||||
{
|
||||
Datos?.ucUnLoaded();
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void Highlight(bool State) { }
|
||||
|
||||
public ZIndexEnum ZIndex_Base()
|
||||
{
|
||||
return ZIndexEnum.Estaticos;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// ViewModel para la tubería de fluidos
|
||||
/// </summary>
|
||||
public partial class osTuberiaFluido : osBase, IosBase
|
||||
{
|
||||
// Tubería en la simulación de fluidos
|
||||
private Tuberia _tuberia;
|
||||
|
||||
// Referencia al sistema de fluidos
|
||||
private osSistemaFluidos _sistemaFluidos;
|
||||
|
||||
// Propiedades visuales
|
||||
[ObservableProperty]
|
||||
[property: Description("Diámetro de la tubería en metros")]
|
||||
[property: Category("Dimensiones:")]
|
||||
private float diametro = 0.05f;
|
||||
|
||||
partial void OnDiametroChanged(float value)
|
||||
{
|
||||
// Actualizar geometría si la tubería ya existe
|
||||
if (_tuberia != null)
|
||||
{
|
||||
// No es posible cambiar el diámetro directamente, recrear la tubería
|
||||
ReconstruirTuberia();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
[ObservableProperty]
|
||||
[property: Description("Diámetro interno para visualización del fluido")]
|
||||
[property: Category("Visual:")]
|
||||
private float diametroInterno;
|
||||
|
||||
[ObservableProperty]
|
||||
[property: Description("Color de la tubería")]
|
||||
[property: Category("Visual:")]
|
||||
private System.Windows.Media.Color color = System.Windows.Media.Colors.Gray;
|
||||
|
||||
[ObservableProperty]
|
||||
[property: Description("Color del fluido")]
|
||||
[property: Category("Visual:")]
|
||||
private System.Windows.Media.Color colorFluido = System.Windows.Media.Colors.CornflowerBlue;
|
||||
|
||||
[ObservableProperty]
|
||||
[property: Description("Datos del path para dibujar la tubería")]
|
||||
[property: Category("Interno:")]
|
||||
private string pathData;
|
||||
|
||||
[ObservableProperty]
|
||||
[property: Description("Densidad del fluido (0-1)")]
|
||||
[property: Category("Simulación:")]
|
||||
private double densidadFluido = 0.7;
|
||||
|
||||
// Lista de puntos que forman la tubería
|
||||
private List<Vector2> _puntos = new List<Vector2>();
|
||||
|
||||
// Nombre de la clase para identificación
|
||||
public static string NombreClase()
|
||||
{
|
||||
return "TuberiaFluido";
|
||||
}
|
||||
|
||||
private string nombre = NombreClase();
|
||||
public override string Nombre
|
||||
{
|
||||
get => nombre;
|
||||
set => SetProperty(ref nombre, value);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Agrega un punto a la tubería
|
||||
/// </summary>
|
||||
public void AgregarPunto(float x, float y)
|
||||
{
|
||||
_puntos.Add(new Vector2(x, y));
|
||||
ActualizarPathData();
|
||||
|
||||
// Si la tubería ya está creada, agregar el punto a la simulación
|
||||
if (_tuberia != null)
|
||||
{
|
||||
_tuberia.AgregarPunto(new Vector2(x, y));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Actualiza la representación visual de la tubería
|
||||
/// </summary>
|
||||
private void ActualizarPathData()
|
||||
{
|
||||
if (_puntos.Count < 2) return;
|
||||
|
||||
var converter = new MeterToPixelConverter();
|
||||
StringBuilder sb = new StringBuilder();
|
||||
|
||||
// Iniciar el path
|
||||
sb.Append($"M {converter.Convert(_puntos[0].X, null, null, null)} {converter.Convert(_puntos[0].Y, null, null, null)} ");
|
||||
|
||||
// Añadir los demás puntos
|
||||
for (int i = 1; i < _puntos.Count; i++)
|
||||
{
|
||||
sb.Append($"L {converter.Convert(_puntos[i].X, null, null, null)} {converter.Convert(_puntos[i].Y, null, null, null)} ");
|
||||
}
|
||||
|
||||
PathData = sb.ToString();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Reconstruye la tubería en la simulación
|
||||
/// </summary>
|
||||
private void ReconstruirTuberia()
|
||||
{
|
||||
if (_sistemaFluidos != null)
|
||||
{
|
||||
// Eliminar la tubería existente
|
||||
if (_tuberia != null)
|
||||
{
|
||||
_sistemaFluidos.EliminarComponente(_tuberia);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crear nueva tubería
|
||||
_tuberia = _sistemaFluidos.CrearTuberia(Diametro);
|
||||
|
||||
// Agregar todos los puntos existentes
|
||||
foreach (var punto in _puntos)
|
||||
{
|
||||
_tuberia.AgregarPunto(punto);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Constructor
|
||||
/// </summary>
|
||||
public osTuberiaFluido()
|
||||
{
|
||||
DiametroInterno = Diametro * 0.8f;
|
||||
}
|
||||
|
||||
public override void OnMove(float LeftPixels, float TopPixels)
|
||||
{
|
||||
// Mover todos los puntos de la tubería
|
||||
if (_puntos.Count > 0)
|
||||
{
|
||||
Vector2 delta = new Vector2(Left - CanvasGetLeftinMeter(), Top - CanvasGetTopinMeter());
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < _puntos.Count; i++)
|
||||
{
|
||||
_puntos[i] += delta;
|
||||
}
|
||||
|
||||
ActualizarPathData();
|
||||
ReconstruirTuberia();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public override void ucLoaded()
|
||||
{
|
||||
base.ucLoaded();
|
||||
|
||||
// Buscar el sistema de fluidos en la simulación
|
||||
if (_mainViewModel?.ObjetosSimulables != null)
|
||||
{
|
||||
foreach (var obj in _mainViewModel.ObjetosSimulables)
|
||||
{
|
||||
if (obj is osSistemaFluidos sistemaFluidos)
|
||||
{
|
||||
_sistemaFluidos = sistemaFluidos;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si no hay puntos, agregar dos puntos iniciales
|
||||
if (_puntos.Count == 0)
|
||||
{
|
||||
_puntos.Add(new Vector2(Left, Top));
|
||||
_puntos.Add(new Vector2(Left + Ancho, Top));
|
||||
ActualizarPathData();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crear la tubería en la simulación
|
||||
ReconstruirTuberia();
|
||||
}
|
||||
|
||||
public override void ucUnLoaded()
|
||||
{
|
||||
// Eliminar la tubería de la simulación
|
||||
if (_sistemaFluidos != null && _tuberia != null)
|
||||
{
|
||||
_sistemaFluidos.EliminarComponente(_tuberia);
|
||||
_tuberia = null;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public override void UpdateControl(int elapsedMilliseconds)
|
||||
{
|
||||
// Actualizar la densidad del fluido basada en la simulación
|
||||
if (_sistemaFluidos != null && _sistemaFluidos._simFluidos != null && _puntos.Count > 0)
|
||||
{
|
||||
// Calcular el centro aproximado de la tubería
|
||||
Vector2 centro = Vector2.Zero;
|
||||
foreach (var punto in _puntos)
|
||||
{
|
||||
centro += punto;
|
||||
}
|
||||
centro /= _puntos.Count;
|
||||
|
||||
// Obtener densidad en esa posición
|
||||
DensidadFluido = _sistemaFluidos._simFluidos.ObtenerDensidadEnPosicion(centro);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
|
@ -0,0 +1,42 @@
|
|||
<UserControl x:Class="CtrEditor.ObjetosSim.ucValvulaFluido"
|
||||
xmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation"
|
||||
xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml"
|
||||
xmlns:vm="clr-namespace:CtrEditor.ObjetosSim">
|
||||
|
||||
<UserControl.DataContext>
|
||||
<vm:osValvulaFluido/>
|
||||
</UserControl.DataContext>
|
||||
|
||||
<Grid>
|
||||
<Canvas RenderTransformOrigin="0.5,0.5">
|
||||
<Canvas.RenderTransform>
|
||||
<TransformGroup>
|
||||
<RotateTransform Angle="{Binding Angulo}"/>
|
||||
</TransformGroup>
|
||||
</Canvas.RenderTransform>
|
||||
|
||||
<!-- Cuerpo de la válvula -->
|
||||
<Rectangle Width="{Binding Ancho, Converter={StaticResource MeterToPixelConverter}}"
|
||||
Height="{Binding Alto, Converter={StaticResource MeterToPixelConverter}}"
|
||||
Fill="{Binding Color, Converter={StaticResource ColorToBrushConverter}}"
|
||||
RadiusX="5" RadiusY="5"
|
||||
Canvas.Left="{Binding OffsetXRectangulo, Converter={StaticResource MeterToPixelConverter}}"
|
||||
Canvas.Top="{Binding OffsetYRectangulo, Converter={StaticResource MeterToPixelConverter}}"/>
|
||||
|
||||
<!-- Indicador de apertura -->
|
||||
<Rectangle Width="{Binding AperturaVisual, Converter={StaticResource MeterToPixelConverter}}"
|
||||
Height="{Binding GrosorIndicador, Converter={StaticResource MeterToPixelConverter}}"
|
||||
Fill="{Binding ColorIndicador, Converter={StaticResource ColorToBrushConverter}}"
|
||||
Canvas.Left="{Binding OffsetXIndicador, Converter={StaticResource MeterToPixelConverter}}"
|
||||
Canvas.Top="{Binding OffsetYIndicador, Converter={StaticResource MeterToPixelConverter}}"/>
|
||||
|
||||
<!-- Texto con el valor numérico de apertura -->
|
||||
<TextBlock Text="{Binding ValorApertura, StringFormat='{}{0:P0}'}"
|
||||
Canvas.Left="{Binding OffsetXTexto, Converter={StaticResource MeterToPixelConverter}}"
|
||||
Canvas.Top="{Binding OffsetYTexto, Converter={StaticResource MeterToPixelConverter}}"
|
||||
FontWeight="Bold"
|
||||
Foreground="White"
|
||||
FontSize="12"/>
|
||||
</Canvas>
|
||||
</Grid>
|
||||
</UserControl>
|
|
@ -0,0 +1,206 @@
|
|||
using System;
|
||||
using System.Windows;
|
||||
using System.Windows.Controls;
|
||||
using System.Windows.Media;
|
||||
using CtrEditor.FuncionesBase;
|
||||
using CtrEditor.Simulacion.Fluids.Components;
|
||||
using nkast.Aether.Physics2D.Common;
|
||||
using CommunityToolkit.Mvvm.ComponentModel;
|
||||
using Color = System.Windows.Media.Color;
|
||||
using System.ComponentModel;
|
||||
using LibS7Adv;
|
||||
|
||||
namespace CtrEditor.ObjetosSim
|
||||
{
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Lógica para ucValvulaFluido.xaml
|
||||
/// </summary>
|
||||
public partial class ucValvulaFluido : UserControl, IDataContainer
|
||||
{
|
||||
public osBase? Datos { get; set; }
|
||||
public int zIndex_fromFrames { get; set; }
|
||||
|
||||
public ucValvulaFluido()
|
||||
{
|
||||
InitializeComponent();
|
||||
this.Loaded += OnLoaded;
|
||||
this.Unloaded += OnUnloaded;
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void OnLoaded(object sender, RoutedEventArgs e)
|
||||
{
|
||||
Datos?.ucLoaded();
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void OnUnloaded(object sender, RoutedEventArgs e)
|
||||
{
|
||||
Datos?.ucUnLoaded();
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void Highlight(bool State) { }
|
||||
|
||||
public ZIndexEnum ZIndex_Base()
|
||||
{
|
||||
return ZIndexEnum.Estaticos;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// ViewModel para la válvula de fluidos
|
||||
/// </summary>
|
||||
public partial class osValvulaFluido : osBase, IosBase
|
||||
{
|
||||
// Válvula en la simulación de fluidos
|
||||
private Valvula _valvula;
|
||||
|
||||
// Referencia al sistema de fluidos
|
||||
private osSistemaFluidos _sistemaFluidos;
|
||||
|
||||
// Propiedades dimensionales
|
||||
[ObservableProperty]
|
||||
[property: Category("Dimensiones:")]
|
||||
[property: Description("Ancho de la válvula en metros")]
|
||||
private float ancho = 0.1f;
|
||||
|
||||
[ObservableProperty]
|
||||
[property: Description("Alto de la válvula en metros")]
|
||||
[property: Category("Dimensiones:")]
|
||||
private float alto = 0.06f;
|
||||
|
||||
[ObservableProperty]
|
||||
[property: Description("Diámetro de la tubería conectada")]
|
||||
[property: Category("Dimensiones:")]
|
||||
private float diametroTuberia = 0.05f;
|
||||
|
||||
// Propiedades visuales
|
||||
[ObservableProperty]
|
||||
[property: Description("Color de la válvula")]
|
||||
[property: Category("Visual:")]
|
||||
private Color color = Colors.Silver;
|
||||
|
||||
[ObservableProperty]
|
||||
[property: Description("Color del indicador de apertura")]
|
||||
[property: Category("Visual:")]
|
||||
private Color colorIndicador = Colors.CornflowerBlue;
|
||||
|
||||
// Propiedades de funcionamiento
|
||||
[ObservableProperty]
|
||||
[property: Description("Apertura de la válvula (0-1)")]
|
||||
[property: Category("Operación:")]
|
||||
private float apertura = 1.0f;
|
||||
|
||||
partial void OnAperturaChanged(float value)
|
||||
{
|
||||
Apertura = Math.Clamp(value, 0, 1);
|
||||
|
||||
// Actualizar la válvula en la simulación
|
||||
if (_valvula != null)
|
||||
{
|
||||
_valvula.Apertura = Apertura;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Tag PLC para la válvula
|
||||
[ObservableProperty]
|
||||
[property: Description("Tag de lectura/escritura de la apertura (0-100%)")]
|
||||
[property: Category("PLC:")]
|
||||
private string tagApertura;
|
||||
|
||||
// Propiedades calculadas para visualización
|
||||
public float AperturaVisual => Ancho * 0.8f * Apertura;
|
||||
public float GrosorIndicador => Alto * 0.2f;
|
||||
public float ValorApertura => Apertura;
|
||||
|
||||
// Propiedades para posicionamiento de elementos
|
||||
public float OffsetXRectangulo => -Ancho / 2;
|
||||
public float OffsetYRectangulo => -Alto / 2;
|
||||
public float OffsetXIndicador => -Ancho * 0.4f;
|
||||
public float OffsetYIndicador => -GrosorIndicador / 2;
|
||||
public float OffsetXTexto => -Ancho * 0.15f;
|
||||
public float OffsetYTexto => Alto * 0.1f;
|
||||
|
||||
// Nombre de la clase para identificación
|
||||
public static string NombreClase()
|
||||
{
|
||||
return "ValvulaFluido";
|
||||
}
|
||||
|
||||
private string nombre = NombreClase();
|
||||
public override string Nombre
|
||||
{
|
||||
get => nombre;
|
||||
set => SetProperty(ref nombre, value);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Constructor
|
||||
/// </summary>
|
||||
public osValvulaFluido()
|
||||
{
|
||||
// Constructor
|
||||
}
|
||||
|
||||
public override void OnMove(float LeftPixels, float TopPixels)
|
||||
{
|
||||
if (_valvula != null)
|
||||
{
|
||||
// Actualizar posición de la válvula en la simulación
|
||||
_valvula.ActualizarPosicion(new Vector2(Left, Top));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public override void OnRotate(float Delta_Angle)
|
||||
{
|
||||
// La rotación visual ya está manejada por el XAML
|
||||
// No necesita actualizaciones adicionales en la simulación
|
||||
}
|
||||
|
||||
public override void ucLoaded()
|
||||
{
|
||||
base.ucLoaded();
|
||||
|
||||
// Buscar el sistema de fluidos en la simulación
|
||||
if (_mainViewModel?.ObjetosSimulables != null)
|
||||
{
|
||||
foreach (var obj in _mainViewModel.ObjetosSimulables)
|
||||
{
|
||||
if (obj is osSistemaFluidos sistemaFluidos)
|
||||
{
|
||||
_sistemaFluidos = sistemaFluidos;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crear la válvula en la simulación
|
||||
if (_sistemaFluidos != null)
|
||||
{
|
||||
_valvula = _sistemaFluidos.CrearValvula(
|
||||
new Vector2(Left, Top),
|
||||
DiametroTuberia,
|
||||
Apertura
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public override void ucUnLoaded()
|
||||
{
|
||||
// Eliminar la válvula de la simulación
|
||||
if (_sistemaFluidos != null && _valvula != null)
|
||||
{
|
||||
_sistemaFluidos.EliminarComponente(_valvula);
|
||||
_valvula = null;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public override void UpdatePLC(PLCViewModel plc, int elapsedMilliseconds)
|
||||
{
|
||||
// Manejar la comunicación con PLC
|
||||
if (!string.IsNullOrEmpty(TagApertura))
|
||||
{
|
||||
float aperturaPlc = LeerWordTagScaled(TagApertura) / 100.0f;
|
||||
Apertura = Math.Clamp(aperturaPlc, 0, 1);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
|
@ -0,0 +1,411 @@
|
|||
using System;
|
||||
using System.Collections.Generic;
|
||||
using nkast.Aether.Physics2D.Common;
|
||||
using tainicom.Aether.Physics2D.Fluids;
|
||||
|
||||
namespace CtrEditor.Simulacion.Fluids.Components
|
||||
{
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Clase base para todos los componentes de fluidos
|
||||
/// </summary>
|
||||
public abstract class ComponenteFluido : IContenedorFluido
|
||||
{
|
||||
public Vector2 Posicion { get; set; }
|
||||
public bool EsActivo { get; set; } = true;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Convierte una posición de metros/WPF a sistema de coordenadas de FluidSystem2
|
||||
/// </summary>
|
||||
protected Vector2 ConvertirPosicion(Vector2 posicion, int worldWidth)
|
||||
{
|
||||
return new Vector2(
|
||||
posicion.X * 100 - worldWidth/2,
|
||||
posicion.Y * 100
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Implementación en clases derivadas para restricciones específicas
|
||||
/// </summary>
|
||||
public abstract void RestringirParticula(Particle particula);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Tanque para contener fluidos
|
||||
/// </summary>
|
||||
public class Tanque : ComponenteFluido
|
||||
{
|
||||
public float Ancho { get; set; }
|
||||
public float Alto { get; set; }
|
||||
private int _worldWidth;
|
||||
|
||||
// Coordenadas ajustadas al sistema de FluidSystem2
|
||||
private float _xMin, _xMax, _yMin, _yMax;
|
||||
private float _coefRebote = 0.3f; // Factor de rebote en colisiones
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Constructor para un tanque
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="posicion">Posición del centro del tanque</param>
|
||||
/// <param name="ancho">Ancho del tanque</param>
|
||||
/// <param name="alto">Alto del tanque</param>
|
||||
/// <param name="worldWidth">Ancho del mundo en cm (para conversión de coordenadas)</param>
|
||||
public Tanque(Vector2 posicion, float ancho, float alto, int worldWidth)
|
||||
{
|
||||
Posicion = posicion;
|
||||
Ancho = ancho;
|
||||
Alto = alto;
|
||||
_worldWidth = worldWidth;
|
||||
|
||||
ActualizarLimites();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Actualiza los límites internos del tanque después de cambiar la posición o tamaño
|
||||
/// </summary>
|
||||
public void ActualizarLimites()
|
||||
{
|
||||
// Convertir a coordenadas internas
|
||||
_xMin = (Posicion.X - Ancho/2) * 100 - _worldWidth/2;
|
||||
_xMax = (Posicion.X + Ancho/2) * 100 - _worldWidth/2;
|
||||
_yMin = Posicion.Y * 100;
|
||||
_yMax = (Posicion.Y + Alto) * 100;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Restringe las partículas para que permanezcan dentro del tanque
|
||||
/// </summary>
|
||||
public override void RestringirParticula(Particle particula)
|
||||
{
|
||||
if (!EsActivo) return;
|
||||
|
||||
// Comprobar si la partícula está dentro del área del tanque
|
||||
bool dentroX = particula.Position.X >= _xMin && particula.Position.X <= _xMax;
|
||||
bool dentroY = particula.Position.Y >= _yMin && particula.Position.Y <= _yMax;
|
||||
|
||||
if (dentroX && dentroY)
|
||||
{
|
||||
// La partícula está dentro del tanque, comprobar si está cerca de los bordes
|
||||
if (particula.Position.X < _xMin + 5)
|
||||
{
|
||||
particula.Position.X = _xMin + 5;
|
||||
particula.Velocity.X *= -_coefRebote;
|
||||
}
|
||||
else if (particula.Position.X > _xMax - 5)
|
||||
{
|
||||
particula.Position.X = _xMax - 5;
|
||||
particula.Velocity.X *= -_coefRebote;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (particula.Position.Y < _yMin + 5)
|
||||
{
|
||||
particula.Position.Y = _yMin + 5;
|
||||
particula.Velocity.Y *= -_coefRebote;
|
||||
}
|
||||
else if (particula.Position.Y > _yMax - 5)
|
||||
{
|
||||
particula.Position.Y = _yMax - 5;
|
||||
particula.Velocity.Y *= -_coefRebote;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Obtiene el nivel de llenado del tanque en porcentaje
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="simulacion">Instancia activa de la simulación</param>
|
||||
/// <returns>Porcentaje de llenado (0-1)</returns>
|
||||
public float ObtenerNivelLlenado()
|
||||
{
|
||||
// Sería necesario acceder a las partículas para calcular esto
|
||||
// Implementación en clases derivadas específicas
|
||||
return 0.0f;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Representa un segmento de tubo para fluidos
|
||||
/// </summary>
|
||||
public class SegmentoTubo
|
||||
{
|
||||
public Vector2 Inicio { get; }
|
||||
public Vector2 Fin { get; }
|
||||
public float Radio { get; }
|
||||
|
||||
public SegmentoTubo(Vector2 inicio, Vector2 fin, float radio)
|
||||
{
|
||||
Inicio = inicio;
|
||||
Fin = fin;
|
||||
Radio = radio;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Contiene y restringe el movimiento de una partícula dentro del tubo
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <returns>Verdadero si se aplicó alguna restricción</returns>
|
||||
public bool ContenerParticula(Particle particula)
|
||||
{
|
||||
// Calcular distancia de la partícula al segmento de línea
|
||||
Vector2 pos = new Vector2(particula.Position.X, particula.Position.Y);
|
||||
float distancia = DistanciaPuntoALinea(pos, Inicio, Fin);
|
||||
|
||||
// Si la distancia es mayor que el radio, aplicar restricción
|
||||
if (distancia > Radio)
|
||||
{
|
||||
// Calcular punto más cercano en el segmento
|
||||
Vector2 puntoMasCercano = PuntoMasCercanoEnLinea(pos, Inicio, Fin);
|
||||
|
||||
// Dirección desde partícula hacia punto más cercano en el centro del tubo
|
||||
Vector2 direccion = Vector2.Normalize(puntoMasCercano - pos);
|
||||
|
||||
// Mover la partícula al interior del tubo
|
||||
particula.Position.X = puntoMasCercano.X - direccion.X * Radio * 0.9f;
|
||||
particula.Position.Y = puntoMasCercano.Y - direccion.Y * Radio * 0.9f;
|
||||
|
||||
// Ajustar velocidad para simular rebote
|
||||
float velocidadNormal = Vector2.Dot(
|
||||
new Vector2(particula.Velocity.X, particula.Velocity.Y),
|
||||
direccion);
|
||||
|
||||
particula.Velocity.X -= direccion.X * velocidadNormal * 1.8f;
|
||||
particula.Velocity.Y -= direccion.Y * velocidadNormal * 1.8f;
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return false; // La partícula está dentro del tubo
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Calcula la distancia de un punto a una línea
|
||||
/// </summary>
|
||||
private float DistanciaPuntoALinea(Vector2 punto, Vector2 lineaInicio, Vector2 lineaFin)
|
||||
{
|
||||
// Vector que representa la dirección de la línea
|
||||
Vector2 linea = lineaFin - lineaInicio;
|
||||
float longitud = linea.Length();
|
||||
|
||||
if (longitud < 0.0001f)
|
||||
return Vector2.Distance(punto, lineaInicio); // Es un punto, no una línea
|
||||
|
||||
// Normalizar el vector de la línea
|
||||
Vector2 lineaNormalizada = linea / longitud;
|
||||
|
||||
// Vector desde el inicio de la línea hasta el punto
|
||||
Vector2 puntoDesdeInicio = punto - lineaInicio;
|
||||
|
||||
// Proyectar puntoDesdeInicio sobre la línea
|
||||
float proyeccion = Vector2.Dot(puntoDesdeInicio, lineaNormalizada);
|
||||
|
||||
// Limitar la proyección al segmento de línea
|
||||
proyeccion = Math.Max(0, Math.Min(longitud, proyeccion));
|
||||
|
||||
// Punto más cercano en la línea
|
||||
Vector2 puntoMasCercano = lineaInicio + lineaNormalizada * proyeccion;
|
||||
|
||||
// Distancia desde el punto hasta el punto más cercano
|
||||
return Vector2.Distance(punto, puntoMasCercano);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Calcula el punto más cercano en una línea desde un punto dado
|
||||
/// </summary>
|
||||
private Vector2 PuntoMasCercanoEnLinea(Vector2 punto, Vector2 lineaInicio, Vector2 lineaFin)
|
||||
{
|
||||
// Vector que representa la dirección de la línea
|
||||
Vector2 linea = lineaFin - lineaInicio;
|
||||
float longitud = linea.Length();
|
||||
|
||||
if (longitud < 0.0001f)
|
||||
return lineaInicio; // Es un punto, no una línea
|
||||
|
||||
// Normalizar el vector de la línea
|
||||
Vector2 lineaNormalizada = linea / longitud;
|
||||
|
||||
// Vector desde el inicio de la línea hasta el punto
|
||||
Vector2 puntoDesdeInicio = punto - lineaInicio;
|
||||
|
||||
// Proyectar puntoDesdeInicio sobre la línea
|
||||
float proyeccion = Vector2.Dot(puntoDesdeInicio, lineaNormalizada);
|
||||
|
||||
// Limitar la proyección al segmento de línea
|
||||
proyeccion = Math.Max(0, Math.Min(longitud, proyeccion));
|
||||
|
||||
// Punto más cercano en la línea
|
||||
return lineaInicio + lineaNormalizada * proyeccion;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Tubería para conducir fluidos entre puntos
|
||||
/// </summary>
|
||||
public class Tuberia : ComponenteFluido
|
||||
{
|
||||
private List<SegmentoTubo> _segmentos = new List<SegmentoTubo>();
|
||||
private List<Vector2> _puntos = new List<Vector2>();
|
||||
public float Diametro { get; private set; }
|
||||
private int _worldWidth;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Constructor para una tubería
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="diametro">Diámetro de la tubería</param>
|
||||
/// <param name="worldWidth">Ancho del mundo en cm (para conversión de coordenadas)</param>
|
||||
public Tuberia(float diametro, int worldWidth)
|
||||
{
|
||||
Diametro = diametro;
|
||||
_worldWidth = worldWidth;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Agrega un punto a la tubería, creando segmentos automáticamente
|
||||
/// </summary>
|
||||
public void AgregarPunto(Vector2 punto)
|
||||
{
|
||||
// Convertir punto a coordenadas internas
|
||||
Vector2 puntoAjustado = ConvertirPosicion(punto, _worldWidth);
|
||||
|
||||
// Si ya hay puntos, crear un segmento con el punto anterior
|
||||
if (_puntos.Count > 0)
|
||||
{
|
||||
_segmentos.Add(new SegmentoTubo(
|
||||
_puntos[_puntos.Count - 1],
|
||||
puntoAjustado,
|
||||
Diametro * 100 / 2 // Radio en unidades internas
|
||||
));
|
||||
}
|
||||
|
||||
_puntos.Add(puntoAjustado);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Restringe las partículas para que permanezcan dentro de la tubería
|
||||
/// </summary>
|
||||
public override void RestringirParticula(Particle particula)
|
||||
{
|
||||
if (!EsActivo) return;
|
||||
|
||||
// Comprobar si la partícula está cerca de la tubería
|
||||
Vector2 posParticula = new Vector2(particula.Position.X, particula.Position.Y);
|
||||
float distanciaMinima = float.MaxValue;
|
||||
SegmentoTubo segmentoMasCercano = null;
|
||||
|
||||
// Encontrar el segmento más cercano
|
||||
foreach (var segmento in _segmentos)
|
||||
{
|
||||
float distancia = DistanciaPuntoASegmento(posParticula, segmento.Inicio, segmento.Fin);
|
||||
if (distancia < distanciaMinima)
|
||||
{
|
||||
distanciaMinima = distancia;
|
||||
segmentoMasCercano = segmento;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Aplicar restricciones si hay un segmento cercano
|
||||
if (segmentoMasCercano != null)
|
||||
{
|
||||
segmentoMasCercano.ContenerParticula(particula);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Calcula la distancia desde un punto a un segmento de línea
|
||||
/// </summary>
|
||||
private float DistanciaPuntoASegmento(Vector2 punto, Vector2 segmentoInicio, Vector2 segmentoFin)
|
||||
{
|
||||
// Vector dirección del segmento
|
||||
Vector2 segmento = segmentoFin - segmentoInicio;
|
||||
float longitudCuadrada = segmento.LengthSquared();
|
||||
|
||||
if (longitudCuadrada < 0.0001f)
|
||||
return Vector2.Distance(punto, segmentoInicio); // Es un punto, no un segmento
|
||||
|
||||
// Calcular proyección del punto sobre el segmento
|
||||
float t = Vector2.Dot(punto - segmentoInicio, segmento) / longitudCuadrada;
|
||||
t = Math.Max(0, Math.Min(1, t));
|
||||
|
||||
// Punto más cercano en el segmento
|
||||
Vector2 proyeccion = segmentoInicio + t * segmento;
|
||||
|
||||
// Distancia desde el punto hasta la proyección
|
||||
return Vector2.Distance(punto, proyeccion);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Válvula para controlar el flujo de fluidos
|
||||
/// </summary>
|
||||
public class Valvula : ComponenteFluido
|
||||
{
|
||||
public float Apertura { get; set; } // 0.0 = cerrada, 1.0 = abierta
|
||||
public float Diametro { get; set; }
|
||||
private int _worldWidth;
|
||||
private Vector2 _posicionAjustada;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Constructor para una válvula
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="posicion">Posición de la válvula</param>
|
||||
/// <param name="diametro">Diámetro del conducto de la válvula</param>
|
||||
/// <param name="apertura">Apertura inicial (0-1)</param>
|
||||
/// <param name="worldWidth">Ancho del mundo en cm (para conversión de coordenadas)</param>
|
||||
public Valvula(Vector2 posicion, float diametro, float apertura, int worldWidth)
|
||||
{
|
||||
Posicion = posicion;
|
||||
Diametro = diametro;
|
||||
Apertura = Math.Clamp(apertura, 0, 1);
|
||||
_worldWidth = worldWidth;
|
||||
|
||||
_posicionAjustada = ConvertirPosicion(posicion, worldWidth);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Actualiza la posición ajustada después de cambiar la posición
|
||||
/// </summary>
|
||||
public void ActualizarPosicion(Vector2 nuevaPosicion)
|
||||
{
|
||||
Posicion = nuevaPosicion;
|
||||
_posicionAjustada = ConvertirPosicion(nuevaPosicion, _worldWidth);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Restringe y modula el flujo de partículas a través de la válvula
|
||||
/// </summary>
|
||||
public override void RestringirParticula(Particle particula)
|
||||
{
|
||||
if (!EsActivo) return;
|
||||
|
||||
// Calcular distancia al centro de la válvula
|
||||
Vector2 posParticula = new Vector2(particula.Position.X, particula.Position.Y);
|
||||
float distancia = Vector2.Distance(_posicionAjustada, posParticula);
|
||||
float radioValvula = Diametro * 100 / 2; // Radio en unidades internas
|
||||
|
||||
// Verificar si la partícula está dentro del radio de acción de la válvula
|
||||
if (distancia < radioValvula * 1.2)
|
||||
{
|
||||
// Si la válvula está cerrada o casi cerrada, bloquear paso
|
||||
if (Apertura < 0.05f)
|
||||
{
|
||||
// Rechazar partícula
|
||||
Vector2 direccion = Vector2.Normalize(posParticula - _posicionAjustada);
|
||||
particula.Position.X = _posicionAjustada.X + direccion.X * (radioValvula * 1.2f);
|
||||
particula.Position.Y = _posicionAjustada.Y + direccion.Y * (radioValvula * 1.2f);
|
||||
|
||||
// Reducir velocidad significativamente
|
||||
particula.Velocity.X *= 0.1f;
|
||||
particula.Velocity.Y *= 0.1f;
|
||||
}
|
||||
// Si está parcialmente abierta, reducir velocidad proporcionalmente
|
||||
else if (Apertura < 0.9f)
|
||||
{
|
||||
// Calcular factor de reducción basado en la apertura
|
||||
float factorReduccion = Apertura * Apertura; // Relación no lineal
|
||||
|
||||
// Aplicar resistencia proporcional a la apertura
|
||||
particula.Velocity.X *= factorReduccion;
|
||||
particula.Velocity.Y *= factorReduccion;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
|
@ -0,0 +1,186 @@
|
|||
using System;
|
||||
using System.Collections.Generic;
|
||||
using nkast.Aether.Physics2D.Common;
|
||||
using tainicom.Aether.Physics2D.Fluids;
|
||||
|
||||
namespace CtrEditor.Simulacion.Fluids
|
||||
{
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Clase principal que gestiona la simulación de fluidos basada en FluidSystem2
|
||||
/// </summary>
|
||||
public class SimulacionFluidos
|
||||
{
|
||||
public FluidSystem2 SistemaFluido { get; private set; }
|
||||
private List<IContenedorFluido> _contenedores = new List<IContenedorFluido>();
|
||||
private int _worldWidth;
|
||||
private int _worldHeight;
|
||||
|
||||
public int ParticlesCount => SistemaFluido?.ParticlesCount ?? 0;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Constructor para el sistema de simulación de fluidos
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||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="ancho">Ancho del área de simulación en metros</param>
|
||||
/// <param name="alto">Alto del área de simulación en metros</param>
|
||||
/// <param name="maxParticulas">Número máximo de partículas</param>
|
||||
/// <param name="gravedad">Vector de gravedad</param>
|
||||
public SimulacionFluidos(float ancho, float alto, int maxParticulas, Vector2 gravedad)
|
||||
{
|
||||
// Convertir parámetros a unidades internas de FluidSystem2
|
||||
_worldWidth = (int)(ancho * 100); // Convertir a cm
|
||||
_worldHeight = (int)(alto * 100); // Convertir a cm
|
||||
|
||||
// Inicializar el sistema
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||||
SistemaFluido = new FluidSystem2(
|
||||
gravedad,
|
||||
maxParticulas,
|
||||
_worldWidth,
|
||||
_worldHeight
|
||||
);
|
||||
|
||||
// Configurar comportamiento del fluido
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||||
SistemaFluido.ElasticityEnabled = true;
|
||||
SistemaFluido.PlasticityEnabled = true;
|
||||
}
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||||
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||||
/// <summary>
|
||||
/// Método para agregar una partícula al sistema
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||||
/// </summary>
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||||
/// <param name="posicion">Posición en metros</param>
|
||||
public void AgregarParticula(Vector2 posicion)
|
||||
{
|
||||
// Convertir a sistema de coordenadas de FluidSystem2
|
||||
float xAjustado = posicion.X * 100 - _worldWidth/2;
|
||||
float yAjustado = posicion.Y * 100;
|
||||
|
||||
SistemaFluido.AddParticle(new Vector2(xAjustado, yAjustado));
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Agrega múltiples partículas en un área rectangular
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||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="centro">Centro del área</param>
|
||||
/// <param name="ancho">Ancho del área</param>
|
||||
/// <param name="alto">Alto del área</param>
|
||||
/// <param name="cantidad">Cantidad de partículas a agregar</param>
|
||||
public void AgregarParticulasEnArea(Vector2 centro, float ancho, float alto, int cantidad)
|
||||
{
|
||||
Random rnd = new Random();
|
||||
for (int i = 0; i < cantidad; i++)
|
||||
{
|
||||
float x = centro.X - ancho/2 + (float)rnd.NextDouble() * ancho;
|
||||
float y = centro.Y - alto/2 + (float)rnd.NextDouble() * alto;
|
||||
AgregarParticula(new Vector2(x, y));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Agrega un contenedor al sistema de fluidos
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="contenedor">Implementación de IContenedorFluido</param>
|
||||
public void AgregarContenedor(IContenedorFluido contenedor)
|
||||
{
|
||||
_contenedores.Add(contenedor);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Elimina un contenedor del sistema de fluidos
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="contenedor">Contenedor a eliminar</param>
|
||||
public void RemoverContenedor(IContenedorFluido contenedor)
|
||||
{
|
||||
_contenedores.Remove(contenedor);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Actualiza la simulación avanzando un paso de tiempo
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="deltaTime">Tiempo transcurrido en segundos</param>
|
||||
public void Actualizar(float deltaTime)
|
||||
{
|
||||
// Aplicar restricciones de contenedores personalizados
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||||
foreach (var contenedor in _contenedores)
|
||||
{
|
||||
for (int i = 0; i < SistemaFluido.ParticlesCount; i++)
|
||||
{
|
||||
var particula = SistemaFluido.Particles[i];
|
||||
contenedor.RestringirParticula(particula);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualizar la física del sistema de fluidos
|
||||
SistemaFluido.Update(deltaTime);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Obtiene la densidad del fluido en una posición específica
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="posicion">Posición en metros</param>
|
||||
/// <returns>Densidad relativa de fluido (0-1)</returns>
|
||||
public float ObtenerDensidadEnPosicion(Vector2 posicion)
|
||||
{
|
||||
// Convertir a sistema de coordenadas de FluidSystem2
|
||||
float xAjustado = posicion.X * 100 - _worldWidth/2;
|
||||
float yAjustado = posicion.Y * 100;
|
||||
Vector2 posAjustada = new Vector2(xAjustado, yAjustado);
|
||||
|
||||
float densidadTotal = 0;
|
||||
int particulasCercanas = 0;
|
||||
|
||||
// Buscar partículas cercanas y sumar sus densidades
|
||||
foreach (var p in SistemaFluido.Particles)
|
||||
{
|
||||
float distancia = Vector2.Distance(posAjustada, p.Position);
|
||||
if (distancia < FluidSystem2.InfluenceRadius)
|
||||
{
|
||||
densidadTotal += p.Density;
|
||||
particulasCercanas++;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcular densidad promedio, normalizada
|
||||
if (particulasCercanas > 0)
|
||||
return Math.Min(1.0f, densidadTotal / (particulasCercanas * FluidSystem2.DensityRest * 1.5f));
|
||||
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Ajusta la gravedad del sistema
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="gravedad">Nuevo vector de gravedad</param>
|
||||
public void AjustarGravedad(Vector2 gravedad)
|
||||
{
|
||||
SistemaFluido.Gravity = gravedad;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Limpia todas las partículas del sistema
|
||||
/// </summary>
|
||||
public void LimpiarParticulas()
|
||||
{
|
||||
// No hay método clear() directo en FluidSystem2, recreamos el sistema
|
||||
SistemaFluido = new FluidSystem2(
|
||||
SistemaFluido.Gravity,
|
||||
SistemaFluido.MaxParticleLimit,
|
||||
_worldWidth,
|
||||
_worldHeight
|
||||
);
|
||||
|
||||
// Restaurar configuración
|
||||
SistemaFluido.ElasticityEnabled = true;
|
||||
SistemaFluido.PlasticityEnabled = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Interfaz para contenedores de fluido personalizados como tubos, tanques, etc.
|
||||
/// </summary>
|
||||
public interface IContenedorFluido
|
||||
{
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Aplica restricciones a una partícula para mantenerla dentro o fuera del contenedor
|
||||
/// </summary>
|
||||
void RestringirParticula(Particle particula);
|
||||
}
|
||||
}
|
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